Technologia VR

W Mediatece udostępniono stanowisko VR

Virtual reality, czyli czym jest wirtualna rzeczywistość?

W ostatnich miesiącach virtual reality stało się niezwykle popularnym określeniem. Czy wiecie czym jest rzeczywistość wirtualna? Jakie mogą być jej zastosowania? Jeśli chcecie się tego dowiedzieć, zachęcamy do przeczytania naszego tekstu.

Virtual reality – czym jest?

Rzeczywistość wirtualna (ang. virtual reality, VR) to trójwymiarowy obraz, który został stworzony komputerowo. VR może przedstawiać różne przedmioty, obiekty, a nawet całe zdarzenia. W zależności od koncepcji, virtual reality opiera się zarówno na elementach świata realnego, jak i całkowicie fikcyjnego. Najprościej można więc powiedzieć, że to określenie oznacza po prostu wirtualną imitację rzeczywistości.

Na początku warto podkreślić założenia tej technologii. VR ma wywoływać u ludzi naturalne i realne doznania. Nasze mózgi są jednak tak skonstruowane, iż na podstawie małych detali są w stanie stwierdzić, że coś jest nie tak – w tym przypadku, że widziany obraz nie jest prawdziwy. Przed twórcami virtual reality postawiono więc duże wyzwanie, polegające na stworzeniu wirtualnego świata, który będzie maksymalnie stwarzał pozory rzeczywistości.

Virtual reality – działanie

Jak do tego doprowadzić? Kluczem było zrozumienie fizjonomii człowieka. Każdy element rzeczywistości poznajemy za pomocą zmysłów, konieczne było więc wprowadzenie takich rozwiązań, które pozwoliłyby je oszukać. Najpopularniejszym z nich są specjalne okulary, które prezentują wybrany obraz na ekranie, a jednocześnie są zabudowane po bokach – dzięki czemu niemalże odcinają nas od prawdziwego świata. Twórcy VR musieli wziąć pod uwagę także inne czynniki, jak to że zasięg ludzkiego wzroku obejmuje prawie 180° czy to, że szukamy potwierdzenia widzianego obrazu za pomocą zmysłu słuchu – jeśli te sygnały są sprzeczne, dochodzi do zjawiska powszechnie znanego jako choroba lokomocyjna.

Kolejnym wyzwaniem była pełna sprawność systemu – oprogramowanie musi reagować na wszystkie działania użytkownika w czasie rzeczywistym, aby zagwarantować mu przyjemne i naturalne doświadczenie. Regularnie pojawiają się także nowe rozwiązania wspierające technologię VR jak słuchawki, specjalne bieżnie czy rękawiczki, które dodatkowo pobudzają nasze zmysły, pozytywnie wpływają na jakość doznania, a także wspierają tworzenie iluzji rzeczywistości.

Mówiąc najprościej: VR przedstawia nam stworzone komputerowo środowisko, które możemy odkrywać, a także wchodzić w interakcję z pewnymi jego elementami. Obiekty w technologii VR są prezentowane w skali 1:1, mają więc rzeczywiste wymiary. Widziany przez nas obraz zmienia się natomiast w zależności od naszego ruchu – możemy podziwiać wirtualny świat z różnych perspektyw, np. jeśli obrócimy głowę lub przykucniemy.

Virtual reality – zastosowania

Wirtualna rzeczywistość jest wykorzystywana przede wszystkim w rozrywce, prezentując filmy 360° czy jako akcesoria uzupełniające do gier video. Możemy już nie tylko brać udział w grze, widząc wirtualny świat na ekranie, ale praktycznie stać się jego częścią. Virtual reality znajduje swoje zastosowanie także m.in. w medycynie, sztuce czy architekturze architekturze.

VR jest idealnym rozwiązaniem w przypadkach, gdy realizacja w rzeczywistości mogłaby być niezwykle droga lub szczególnie niebezpieczna. Można ją więc wykorzystywać np. do szkolenia przyszłych pilotów czy prowadzenia zajęć z chirurgii na studiach medycznych. W takich sytuacjach virtual reality umożliwia zyskanie prawdziwego i cennego doświadczenia w wirtualnym i maksymalnie bezpiecznym świecie. W większości przypadków jest to też najbardziej ekonomiczne rozwiązanie.

Virtual reality a augmented reality

Warto wspomnieć także o kuzynce VR, czyli o rzeczywistości poszerzonej (ang. augmented reality, AR), która łączy świat rzeczywisty z wirtualnym. Do AR zazwyczaj wykorzystuje się obraz z kamery, a następnie nakłada się na niego wytworzone komputerowo elementy 3D. Współcześnie AR wykorzystuje się, podobnie jak VR, m.in. w lotnictwie, medycynie czy motoryzacji, a także w celach marketingowych, np. w aplikacjach na smartfony, które pozwalają użytkownikom na wirtualną zmianę koloru ścian czy ustawienie w pokoju mebli z danego sklepu.

Nie ulega wątpliwości, że wirtualna rzeczywistość jest technologią, która będzie nadal rozwijana – zarówno w zakresie rozrywki, jak i zastosowań w różnych branżach. Pamiętajmy, by nie kojarzyć VR tylko jako modnego elementu współczesności, ale także jako praktyczne i potrzebne narzędzie, którego stosowanie może nawet uratować nam życie.

Wpisy, które mogą Cię zainteresować:

Oculus, Vive, czy PSVR: który zestaw VR jest najlepszy?

System od Sony dane mi było „obadać” dopiero dzisiaj, więc przed wizytą u Sony Polska postanowiłem jeszcze wybrać się do warszawskiej gralni VR: InGame, żeby „odświeżyć” sobie wrażenia z Oculusa i Vive’a, dzięki czemu o wiele lepiej mogłem porównać między sobą te wszystkie trzy zestawy. Żeby wszystkim było wygodniej, podzielmy ten pojedynek na następujące kategorie:

Jakość obrazu

Bezdyskusyjnie najważniejsza rzecz w goglach VR. Im wyższa jakość wyświetlanego kilka centrymetrów przed naszymi oczami obrazu, tym wrażenia z wirtuala przyjemniejsze i mniej męczące dla naszych zmysłów.

W tej kategorii wygrywa Oculus Rift

. Optyka została dopasowana idealnie do rozdzielczości obrazu i twierdzę, że pomimo minimalnie widocznego efektu drzwi siatkowych (screendoor effect, jeśli wolicie angielskie nazwy), gra się na tym sprzęcie świetnie.

Na drugim miejscu, jeśli chodzi o jakość obrazu, powinien być HTC Vive, prawda? Wystarczy spojrzeć na jego specyfikację, w której jak wół stoi, że ma większą rozdzielczość, niż PSVR, a więc musi być lepszy.

Też tak myślałem. Do dzisiaj.

Biorąc pod uwagę ograniczenia, z uwzględnieniem których projektowano gogle VR Sony, inżynierowie pracujący dla japońskiej firmy dokonali cudu. Optyka w PSVR została zestrojona z wyświetlaczami wbudowanymi w gogle w taki sposób, że pomimo mniejszej rozdzielczości wyświetlaczy, efekt drzwi siatkowych jest minimalny. Mniejsza ro

zdzielczość sprawia, że o jakości z Oculusa użytkownicy PSVR mogą zapomnieć, ale bynajmniej nie jest to przepaść na tyle duża, żeby przekreślić PSVR. Wręcz przeciwnie – w goglach Sony gra się przyjemniej niż w HTC Vive.

A jeśli chodzi o Vive, to… w sumie nie wiem, o co chodzi. W teorii ma taką samą rozdzielczość, jak Oculus Rift, ale odstępy między pikselami na wyświetlaczach (to właśnie ten efekt drzwi siatkowych, jeśli ktoś zastanawiał się, o czym piszę wcześniej) w Vive, po tym jak założyłem go kilka minut po Oculusie były… strasznie duże, przez co obraz wyświetlany przed moimi oczami wyglądał według mnie gorzej, niż na PSVR. Jeśli czyta to ktoś z HTC, to niech czym prędzej udowodni mi, że się mylę.

Sterowanie i śledzenie ruchów użytkownika

Oceniając śledzenie ruchów samej głowy, to wszystkie trzy zestawy wypadają na tyle podobnie, że nie będzie tu żadnego faworyta. Jeśli ktoś nie planuje w ogóle podnosić się z fotela, bądź kanapy podczas korzystania z VR, to nie powinien zupełnie przejmować się tym, czy wybrany zestaw będzie odpowiednio dokładnie śledził jego łepetynę. Będzie, bez obaw.

Natomiast, jeśli chodzi o śledzenie naszej pozycji podczas wykonywania ruchów całym ciałem (potocznie zwanym „chodzeniem po pokoju, tudzież innym miejscu, w którym zainstalowaliśmy sobie nasz zestaw VR”), to tutaj o trzysta długości wygrywa HTC Vive .

Ich system śledzenia pozycji gogli i kontrolerów jest po prostu najlepszy (w dużej mierze dzięki Valve, które pokazało HTC kilka swoich rozwiązań, które rozwijane były od ponad 5 lat), także jeśli ktoś marzył na przykład o graniu w golfa VR (golf to gra, która wymaga zarówno dużej precyzji od czujników oraz ich świetnego czasu odświeżania, więc jest idealnym przykładem), to jak na razie nie ma innej opcji.

Oczywiście za kilka miesięcy na rynek trafią kontrolery Oculus Touch, ale dopóki nie trafiły ani na rynek, ani w moje ręce, to ciężko cokolwiek o nich powiedzieć. Może wtedy okaże się, że Oculus oferuje większą precyzję od Vive, a może nie.

Jeśli chodzi o PSVR, to Sony zamiast wynaleźć koło na nowo, zdecydowało się na wykorzystanie kontolerów Move. Japończycy widocznie podzielają mój pogląd i tak jak ja sądzą, że tworzenie systemu VR, który byłby na tyle precyzyjny, żeby można było się w nim swobodnie (nie licząc ścian, mebli, zwierząt, innych domowników i plączącego się kabla) poruszać nie ma większego sensu. Gracze i tak wolą usiąść. A Move całkiem wdzięcznie udaje wszelkiego rodzaju broń palną, białą, magiczne różdżki i inne nieodzowne rekwizyty znane z gier komputerowych.

Poza tym zawsze jest stary, dobry gamepad (chociaż ten z poprzedniej generacji był lepszy), na którym – zarówno na pokazie możliwości Sony, jak i Oculusa – grało mi się świetnie. Do Oculusa i Vive, oprócz pada, zawsze można podłączyć też mysz i klawiaturę, kierownicę, joystick, bieżnię wielokierunkową i inne gadżety dostępne na rynku PC. No ale ludzie grający na Playstation i tak od dawna przyzwyczajeni są do tego, że nie istnieje nic oprócz pada, więc brak tych możliwości nie powinien im przeszkadzać. A jeśli przeszkadzał, to już dawno przesiedli się na peceta.

Jeśli chodzi więc o dostępne kontrolery, to Vive wypada w tej kategorii najlepiej

. Po premierze Oculus Touch może się to zmienić (ale nie musi), ale jak na razie Rift plasuje się na drugiej pozycji (ale to moje subiektywne zdanie, które wynika z tego, że Oculus podłączany jest do peceta, a pecet oferuje większą różnorodność kontrolerów, niż Playstation, więc nie krępujcie się ze mną zupełnie nie zgodzić), a PSVR na ostatniej. Z tym, że trzeba zaznaczyć, że na wszystkich trzech platformach gra się świetnie, a jeśli gry ruchowe nie staną się nagle ogromnie popularnym gatunkiem, to i tak prawie każdy użytkownik VR skończy na kanapie/fotelu z padem/innym kontrolerem, na którym gra najczęściej.

Konstrukcja, czyli kto zrobił najwygodniejsze gogle VR

Odpowiedź jest prosta: Sony

. Ktoś, kto zaprojektował PSVR był geniuszem. Albo po prostu osobą, która uparła się, że z czystej złośliwości nie będzie wzorować się na konstrukcji Oculusa (tak, jak zrobiło to HTC) i zaprojektuje coś innego. No i to coś innego okazało się lepsze.

Kojarzycie budowę Oculusa i Vive? Ten pierwszy zestaw ma wbudowane słuchawki, ale to w gruncie rzeczy jedyna „większa” różnica. Oba headsety są praktycznie takie same: plastikowa obudowa z wyświetlaczami, soczewkami i elektroniką w środku, mocowana na głowie za pomocą elastycznych pasków z możliwością ich regulacji. Nie istnieją jak na razie żadne testy trwałości Vive’a i Oculusa, ale jeśli chwilę się nad tym zastanowić, to prędzej, czy później, paski stracą swoją elastyczność i trzeba będzie ratować się usprawnieniami na bazie taśmy klejącej, albo po prostu je wymienić.

PSVR nie zakłada się na głowę, tak jak zwykłych gogli na gumce. Zamiast tego obudowa z wyświetlaczami, optyką i elektroniką mocowana jest do regulowanej, plastikowej obręczy, którą dopiero zakładamy na głowę. Rozwiązanie to jest o tyle lepsze, że część ciężaru można było przenieść właśnie do tej obręczy, odciążając dzięki temu przód urządzenia, co daje nam lepsze rozłożenie ciężaru. To zaś z kolei sprawia, że PSVR jest lepiej wyważone. Rozmiar obręczy jest oczywiście regulowany, a po założeniu jej na głowę użytkownik może zacisnąć ją sobie odpowiednio mocno, manipulując małym pokrętłem umieszczonym z tyłu (obok przycisku, po wciśnięciu którego blokada zostaje zwolniona i obręcz można zdjąć bardzo szybko i wygodnie).

A dzięki temu, że część z soczewkami i wyświetlaczami zamontowana jest do obręczy (a nie na naszej głowie), błyskawicznie możemy ustawiać ostrość obrazu, przesuwając ją na szynie bliżej lub dalej od naszych oczu. Genialne. I wydaje mi się, że to rozwiązanie ma jeszcze jedną, ważną zaletę: przez to, że soczewki zamontowane są w ten sposób, znajdują się odrobinę dalej od naszych oczu niż w Oculusie i Vive, dzięki czemu jakość obrazu, pomimo mniejszej rozdzielczości, podobała mi się bardziej w PSVR, niż w Vive.

Zobaczycie – jeśli powstanie kolejna generacja Rifta, czy Vive’a, zobaczymy w niej mocne inspiracje PSVR. Sony zajęło pierwsze miejsce na podium w tej kategorii. Oculus i Rift muszą zadowolić się drugim.

Granie: na którą platformę VR są najlepsze gry?

Tutaj równie dobrze mógłbym wstawić moje zdjęcie, na którym siedzę w szacie w kolorach Niewidocznego Uniwersytetu i próbuję wróżyć ze szklanej kuli.

Widziałem bardzo ciekawe produkcje na Oculusie, na Vive (są te same, co na Oculusie, o ile ktoś skorzysta z ReVive) i dzisiaj na PSVR. Dzisiaj na przykład zostałem kompletnie oczarowany przez polską produkcję od Plastic Studios pod tytułem Bound. Będzie to jedna z gier dostępnych w dniu premiery PSVR i powiem wam, że powinien sprawdzić ją każdy fan Jorney. Ale to tylko anegdotka.

Obecnie z myślą o VR przygotowywanych jest ponad 200 produkcji (nie wszystkie to gry, część to tzw „doświadczenia VR” – na przykład polski Chernobyl VR Project). Ile z nich trafi wyłącznie na PSVR? Ile pojawi się tylko na pecetach? Ile z nich okaże się produkcjami multiplatformowymi? Zgaduj zgadula.

Wiadomo natomiast, że PSVR nie może liczyć na moc obliczeniową zbliżoną do nowego, drogiego peceta do grania

. Dlatego też gry, w które grałem dzisiaj na imprezie Sony, swoim wyglądem przypominały raczej produkcje z czasów końca Playstation 2/początku Playstation 3. Co nie jest takie złe – w tych nowych, wirtualnych grach czuć było coś, co mogę nazwać tylko „konsolowym klimatem”, albo „wyglądem z automatów”. Oczywiście do premiery PSVR zostało jeszcze trochę czasu, więc może być też tak, że bardziej złożone gry, które wyglądać będą lepiej, dopiero powstają. Ale myśląc o ograniczonej mocy obliczeniowej PS4 i rozdzielczości PSVR wydaje mi się, że fotorealizm nie będzie zbyt popularny (a potem nadejdzie Playstation Neo).

Który zestaw wypada więc najlepiej, jeśli chodzi o gry i ich jakość? Moim zdaniem nie mamy obecnie wszystkich potrzebnych informacji, żeby wybrać zwycięzcę jednogłośnie.

Największe możliwości prezentuje tutaj oczywiście Oculus – jest to w końcu zestaw oferujący najlepszą jakość obrazu. Zestaw, który możemy podłączyć do komputera za kilkadziesiąt tysięcy złotych i uruchomić na nim praktycznie dowolną grę dostępną na peceta (korzystając z nieoficjalnego oprogramowania możemy nawet uruchomić na Oculusie gry, które nie oferują żadnego wsparcia VR).

Vive oferuje praktycznie te same możliwości (przynajmniej dopóki Oculus ponownie nie zablokuje ReVive).

No ale do tego całego równania dochodzą jeszcze „exclusive’y”, czyli produkcje dostępne tylko i wyłącznie na jedną, wybraną platformę. Jeśli jakiś producent zdecyduje się na tworzenie gry, która zadziała na wszystkich trzech sprzętach, musi brać pod uwagę ograniczenia konsoli. Jeśli stworzy grę tylko na pecety, nie zarobi na użytkownikach PSVR. I tak dalej. Oculus, HTC i Sony starają się oczywiście przeciągnąć jak najwięcej deweloperów na swoją stronę licząc na to, że uda im się znaleźć drugiego Minecrafta czy World of Warcraft i mieć tę grę na wyłączność.

Gry na pecetowych zestawach będą wyglądać lepiej, ale wcale nie oznacza to, że będą przez to automatycznie fajniejsze od tych dostępnych na PSVR.

Cena: czyli który zestaw VR jest najbardziej opłacalny?

Tu odbędzie się trochę nikomu niepotrzebnego liczenia pieniędzy, ale ja lubię cyferki, a to w końcu mój tekst:

Oculus Rift: 599 dolarów (gdy zamawiamy go do Polski, kwota zmienia się w 699 Euro, czyli 3000 zł )

HTC Vive: 799 dolarów (w Polsce robi się z tego 964 Euro z przesyłką, czyli 4200 zł )

PSVR: 399 dolarów w USA – zamówienia przedpremierowe oferuje też już kilka polskich sklepów, gdzie PSVR można kupić za 1769 zł. Do tego można doliczyć zestaw: Playstation Camera (229 zł) + 2x Sony Move (2×150 zł), co razem z PSVR daje nam łączną kwotę w wysokości 2398 zł. 600zł mniej niż niekompletny Oculus bez kontrolerów, których jeszcze nie ma i właściwie nie wiadomo ile będą kosztowały.

Do tego dochodzi jeszcze sprzęt, do którego podłączymy nasze gogle. Nowe Playstation 4 można kupić obecnie za ok 1500 zł (nie wspominając o okazjach i sprzęcie używanym), a peceta do grania, który poradzi sobie z VR za… załóżmy optymistycznie, że wystarczy wydać dwa razy tyle, co na konsolę od Sony: 3000 zł. A więc cena końcowa, licząc ze sprzętem, o ile nie dysponujecie już mocnym pecetem/PS4 to:

PSVR: 3898 zł (bez kamery i kontrolerów Move: 3269 zł)

Oculus: ok. 6000 zł (w praktyce jednak najczęściej wyjdzie powyżej 7000zł)

Vive: 7200 zł (czyli w praktyce powyżej 8200 zł)

Sytuacja wygląda w miarę jasno, nie zapominajmy jednak, że gry na konsole są droższe. Jeśli mówimy tu o jednym z „dużych tytułów” to średnio za wersję na PS4 trzeba zapłacić ok. 100 zł więcej niż za pecetową. A to z kolei oznacza, że po zakupie PS4, PSVR (z kontrolerami Muve i kamerą) i 20 gier, „dobijecie” z kosztami do kwoty, za którą moglibyście kupić te same 20 gier (o ile wszystkie z nich jakimś cudem okazały się multiplatformami), Oculusa i peceta do grania (zakładając, że kosztował 3000 zł. Jeśli kosztowałby 4000 zł, to koszty wyrównałyby się po zakupie 30 gier itd.).

Do tych kalkulacji należy jeszcze doliczyć abonament Playstation Network, w ramach którego niektóre tytuły dostaje się za darmo, zakup gier używanych i pożyczanie ich od znajomych, co wprowadza już taki chaos do tych kalkulacji, że zapewne znajdą się tacy, którzy kupią cały hardware wymagany przez PSVR i zadowolą się zakupem 3-5 gier rocznie. To, ile pieniędzy wydacie na zabawę w wirtualu, zależy w dużej mierze od was, powyższe cyferki miały tylko pomóc w rozjaśnieniu całej tej zawiłej sytuacji, ale po cichu liczę, że stało się zupełnie odwrotnie. Huehuehue.

Podsumowanie: to który system VR wybrać?

Kilka dni temu w oczy rzuciła mi się prognoza dotycząca najbliższej przyszłości rynku VR, opracowana przez Topology Research Institute z siedzibą w Tajpej. Chińscy analitycy przewidują, że do końca 2016 roku, Sony ze swoim Playstation VR będzie odpowiadać za 67% globalnego rynku VR. Dwie trzecie.

Ta prognoza oparta jest na liczbie przedpremierowych zamówień złożonych w Japonii, gdzie taka możliwość dostępna była już od połowy czerwca. Według TRI, w 2016 roku gracze kupią łącznie ok. 9 milionów zestawów VR: 6 milionów z nich będzie należeć do Sony, 2,3 miliona do Oculusa i 700 tysięcy przypadnie dla HTC. Jeśli chińska prognoza się sprawdzi, to w 2020 roku producenci sprzedawać będą już 50 milionów VR-ów rocznie. Jest to oczywiście dość optymistyczny wariant.

I wydaje mi się, że o ile same liczby mogą różnić się nieco w rzeczywistości, to proporcje okażą się bardzo „w punkt”. Sony sprzedało w końcu ponad 50 milionów Playstation 4, nie zdziwi mnie więc, jeśli PSVR rzeczywiście okaże się najlepiej sprzedającym się zestawem VR w tym roku (chociaż premiera odbędzie się dopiero w październiku). Jest to w końcu najtańsza opcja, ze świetnym wsparciem, oferowana dodatkowo w zamkniętym ekosystemie Sony, w którym każda konsola działa tak samo.

Z kolei Oculus stanie się wyborem tych, którzy ponad wszystko cenią sobie jakość obrazu. Będzie to droższy wybór, ale z odpowiednio mocnym komputerem zaoferuje nam on o wiele, wiele lepiej wyglądające gry i doświadczenia.

A HTC Vive trafi do tych, którzy lubią biegać po pokoju. Oprócz tego z pewnością znajdzie on zastosowanie w muzeach, być może w zastosowaniach biznesowych, może w przemysłowych, ale z pewnością na dzień dzisiejszy nie jest to najlepszy system VR do grania na pececie.

W Mediatece udostępniono stanowisko VR

Miejska Biblioteka Publiczna w Tychach udostępniła czytelnikom stanowisko do korzystania z wirtualnej rzeczywistości. Od minionej środy w Mediatece w czytelni multimedialnej czytelnicy mogą zapoznać się z siedmioma programami m.in. polecieć na księżyc w rakiecie Apollo 11, pospacerował po wirtualnym Luwrze czy też zagłębić się w każdy szczegół ludzkiego ciała.

– Zakup okularów VR to odpowiedź na malejące zainteresowanie czytelnią multimedialną – mówi Anna Krawczyk dyrektor Miejskiej Biblioteki Publicznej w Tychach. – Każdy z nas ma internet w kieszeni, dlatego coraz mniej użytkowników korzysta z naszych komputerów. Poza tym zawsze staraliśmy się w Mediatece nadążać za zmieniającymi się trendami, by moc zaoferować czytelnikowi jak najlepszą ofertę. Stąd w bibliotece mamy płyty muzyczne CD, filmy Blu-ray, planszówki czy kody na audiobooki. Teraz dodaliśmy stanowisko VR o wysokim standardzie. Póki co badamy temat, ale jak będzie takie zapotrzebowanie, to w naszej czytelni pojawią się kolejne stanowiska VR – dodaje dyrektor.

Wyższa średnia półka

MBP w Tychach zdecydowała się na zakup okularów HTC Vive Pro. Headset jest wyposażony w dwa wyświetlacze AMOLED o rozdzielczości 1440 x 1600 każdy, dzięki czemu oferuje wyjątkowo ostry obraz. Okulary zostały wyposażone w system Chaperon, ostrzegający użytkownika o przekroczeniu dopuszczalnej, określonej strefy rozrywki. Umożliwia to swobodne chodzenie z założonymi okularami, system na obraz naniesie ograniczniki, których użytkownik nie powinien przekraczać.

– Zdecydowaliśmy się na ten model ze względu na stosunek jakości do ceny. Jest po prostu najlepszy – tłumaczy Adam Litwin informatyk z MBP Tychy. – System zapewnia optymalne doświadczenie, generując bardzo ostry obraz. Dodatkowo zakupiliśmy potężny komputer, który dzięki wysokiej mocy obliczeniowej generuje grafikę bogatą w detale. Ponadto zapas mocy pozwala uzyskać minimalne opóźnienia wyświetlania obrazu względem ruchu głowy, dzięki czemu użytkownik ma wrażenie zatopienia się w wirtualnym świecie – dodaje.

Zanim padła decyzja, pracownicy odpowiedzialni za stworzenie stanowiska wirtualnej rzeczywistości wzięli udział w licznych szkoleniach i prezentacjach prowadzonych przez firmy wdrażające takie rozwiązania. – Sam mam w domu kilka innych okularów VR, a wirtualną rzeczywistością interesuję się od 10 lat – mówi Adam Litwin. – Zestaw, który złożyliśmy w czytelni multimedialnej, to wyższa średnia półka. Sam HTC Vive Pro to wydatek 6,5 tysiąca złotych, komputer zaś to kolejne 8 tysięcy. Nie jest to zatem tania zabawa, ale warta swojej ceny. Poruszanie się po wirtualnej rzeczywistości za pomocą tego zestawu jest proste i intuicyjne, zaś możliwości są nieograniczone. Wirtualna rzeczywistość ma ogromny potencjał dydaktyczny. Budowane są wirtualne modele znanych nam układów słonecznych, możemy zagłębić się w świat cząstek molekularnych, powiększając je nieskończenie, czy też podróżować po ludzkim ciele niczym bohaterowie bajki „Było sobie życie”. Oprócz czysto dydaktycznych materiałów mamy programy bardziej rozrywkowe, dzięki którym weźmiemy udział w pierwszym locie maszyny latającej braci Wright czy lądowaniu na księżycu. Aktualnie udostępniliśmy czytelnikom siedem doświadczeń (opis obok na stronie – przyp. red.), lecz będziemy nabywać kolejne licencje, reagując na potrzeby użytkowników.

Odczucia użytkownika

Kontakt z wirtualną rzeczywistości po raz pierwszy miałem na giełdzie komputerowej w Katowicach w okolicach roku 2000. Było to zestaw VFX1 od firmy Forte wyposażony w dwa ekrany LCD o rozdzielczości 263×230, wyświetlał 256 kolorów i oferował użytkownikowi 45 stopni pola widzenia (dla porównania dostępny w Mediatece HTC Vive Pro to 110 stopni). Wówczas system reagował na ruchy głową ma tyle topornie, że poruszanie się po wirtualnym świecie było uciążliwe, zaś samo przebywanie w nim męczące, aczkolwiek ciekawe.

W środę przedstawiono mi rozwiązanie, które robi kolosalne wrażenie. Brak jakichkolwiek opóźnień powoduje, że mózg momentalnie pozwala się oszukać i traktuje przedstawiony świat, jak ten realny. Znalazłem się na łące podczas malowniczego zachodu słońca, z której, jako ptak, wzbiłem się w przestworza. Oddalająca się pod nogami ziemia wywołała autentyczne uczucie lotu, zaś oszukany błędnik potęgował emocje towarzyszące wzbijaniu się kilkaset metrów w górę. Usiadłem również za sterami Concorda, wzbijając się 18 kilometrów nad Ziemię, zaś z rakiety Apollo 11 oglądałem malejącą niebieską planetę, kierując się na Księżyc. Pospacerowałem również po wirtualnym Luwrze, odwiedziłem wiktoriański Londyn oraz zbadałem układ nerwowy człowieka od środka. Wszystko to w niecałą godzinę, spacerując po przestrzeni 2×2 w czytelni multimedialnej Mediateki.

Lista dostępnych doświadczeń

First Steps

Pierwsze spotkanie z goglami wirtualnej rzeczywistości? Ta aplikacja

uprzyjemni jej odkrywanie. Nabierzesz pewności siebie w poruszaniu się w

VR oraz wprawy w posługiwaniu się kontrolerami.

FLY – technika, historia lotnictwa

Fly pozwala stać się pilotem podróżującym w czasie – od

najwcześniejszych wynalazków Leonarda da Vinci, przez pierwszy lot braci

Wright na plaży Kitty Hawk aż po wizję przyszłości lotów. Zasiądź za

sterami historycznych oraz współczesnych samolotów.

Berlin Blitz

We wrześniu 1943 roku reporter BBC wszedł na pokład samolotu podczas

alianckiego nalotu bombowego nad Berlinem. Niesamowite nagranie, z

którym powrócił, stanowi podstawę tego zapierającego dech w piersiach

doświadczenia przygotowanego przez BBC Northern Ireland i Immersive VR

Education, które umieszcza użytkownika we wnętrzu bombowca Lancaster podczas

jego najbardziej niebezpiecznej podróży.

Mona Lisa: Beyond The Glass

Mona Lisa: Beyond the Glass to pierwsze doświadczenie VR zaprezentowane

publiczności przez Muzeum Luwr upamiętniające 500. rocznicę śmierci

artysty we Francji. Mona Lisa: Beyond the Glass ujawnia najnowsze badania naukowe dotyczące

twórczości da Vinci oraz jego technik i procesów malarskich poprzez

wyjątkową wizualizację w rzeczywistości wirtualnej.

Apollo 11 VR HD

To historia największej podróży, jaką kiedykolwiek

odbyła ludzkość. Wykorzystuje mieszankę oryginalnych

archiwalnych nagrań audio i wideo wraz z dokładnym odtworzeniem statków

kosmicznych i miejsc. Będziesz mógł przejąc kontrolę nad modułem dowodzenia w celu

zadokowania do modułu księżycowego. Sterować modułem księżycowym i

wylądować nim na powierzchni księżyca. Zbadać miejsce lądowania Apollo

11 i przeprowadzić eksperymenty.

Everyday Anatomy

Wspiera poznawanie budowy ludzkiego ciała oraz jego

funkcjonowanie. Aplikacja zachęca do innowacyjnego uczenia się przez

doświadczanie. Wiele wbudowanych funkcji, etykiety z adnotacjami

anatomicznymi pojawiające się podczas nawigacji ułatwiają proces nauki i

zamieniają go w fascynującą eksplorację ludzkiego ciała.

The Room VR

Logiczne myślenie i rozwiązywanie zagadek – Wirtualny Escape Room

Weź udział w śledztwie londyńskiej policji w sprawie zaginięcia znanego

egiptologa. Przemierzaj tajemnicze lokacje, badaj niezwykłe urządzenia

zacierające granicę między rzeczywistością a iluzją. Piątą część

wielokrotnie nagradzanej serii The Room zapoczątkowanej przez Fireproof

Games.

Blog Author

Przemysław Kutytowski

LEAVE A REVIEW