Technologia VR

Wirtualna rzeczywistość-Rozrywka

Bądź w grze z goglami PS VR

Graj w gry obsługujące system PS VR na najnowszej konsoli PS5™

Podłącz PlayStation®VR do konsoli PS5, aby grać w gry obsługujące system VR.

Zgodność wsteczna

Graj w katalog obsługiwanych gier PS VR na konsoli PS5

Game Boost

Większa i bardziej płynna liczba klatek na sekundę w wybranych grach PS VR.

Połącz PlayStation®VR z konsolą PS5 i ciesz się obsługiwanymi grami PS VR. Aby skonfigurować PS VR z konsolą PS5 potrzebna Ci będzie PlayStation®Camera dla PS4™ (model CUH-ZEY1 lub CUH-ZEY2) oraz adapter PlayStation®Camera (Zakup nie jest konieczny. Odwiedź aby uzyskać więcej szczegółów)

Dla najlepszych wrażeń PS VR na PS5 zalecamy użycie kontrolera bezprzewodowego DUALSHOCK®4. Wybrane gry mogą wymagać kontrolerów ruchu PlayStation®Move lub zgodności z kontrolerem celowniczym PlayStation®VR. Nowa kamera HD przeznaczona do PS5 nie współpracuje z PS VR. Gogle PS VR, PS Camera, kontroler bezprzewodowy DUALSHOCK 4, kontrolery PS Move i kontroler celowniczy PS VR są sprzedawane oddzielnie.

Xbox może pracować nad własnymi goglami VR

Pewne odniesienie w systemie operacyjny konsol Xbox Series X/S sugeruje, że Microsoft może pracować nad własnymi goglami wirtualnej rzeczywistości.

W ostatnich latach gogle wirtualnej rzeczywistości zyskały na popularności. Nadal nie jest to coś, co zastąpio lub w najbliższym czasie zastąpi tradycyjne granie, ale zarówno HTC, Sony, Valve, jak i HP stworzyły swoje gogle, które całkiem nieźle się sprzedają. Do tej pory segment ten był niejako omijany przez Microsoft, ale to może się wkrótce zmienić.

Serwis IGN Italy, w trakcie podłączania nowych, bezprzewodowych słuchawek Xbox, zauważył ciekawe odniesienie w systemie operacyjnym Xbox Series X/S. W trakcie łączenia akcesorium pojawiła się informacja o konieczności zaktualizowania gogli VR. W następnym kroku z kolei pojawiła się zapis o dostępnej aktualizacji do gogli wirtualnej rzeczywistości do pobrania. Oczywiście był to błąd, ale sama informacja na temat gogli VR w systemie operacyjnym konsoli jest już mocną sugestią.

źródło: IGN Italy

Jak już wcześniej wspominałem, wirtualna rzeczywistość systematycznie zyskuje na znaczeniu i popularności wśród graczy. Całkiem nieźle sprzedają się gogle Valve, a Sony zapowiedziało drugą wersję własnego zestawu PlayStation VR. Wobec tego Microsoft być może nie chce zostawać w tyle i również planuje tego typu akcesorium. Miałoby to sporo sensu, ale na razie warto poczekać na oficjalną zapowiedź, o ile taka w ogóle jest planowana.

Zobacz: Kupiłeś ikonę lub kartę TOTY od pracownika Electronic Arts? Zostaniesz zbanowany

Zobacz: Światowy rynek konsol jest wart ponad 50 mld dolarów. Sony zdecydowanym liderem

Google News Chcesz być na bieżąco? Obserwuj nas na

Źródło tekstu: IGN Italy, KitGuru

Wirtualna rzeczywistość-Rozrywka

gdy wirtualne światy stały się bardziej szczegółowe i wciągające, ludzie zaczęli spędzać czas w tych przestrzeniach dla rozrywki, inspiracji estetycznych i spotkań towarzyskich. Badania, które pojmowały wirtualne miejsca jako przestrzenie fantazji, skupiając się raczej na aktywności podmiotu niż na replikacji jakiegoś realnego środowiska, szczególnie sprzyjały rozrywce. Począwszy od 1969 roku, Myron Krueger z University of Wisconsin stworzył serię projektów dotyczących natury ludzkiej kreatywności w środowiskach wirtualnych, które później nazwał Sztuczną rzeczywistością. Większość prac Kruegera, zwłaszcza jego system VIDEOPLACE, przetwarzał interakcje między zdigitalizowanym obrazem uczestnika a komputerowo generowanymi obiektami graficznymi. VIDEOPLACE może analizować i przetwarzać działania użytkownika w świecie rzeczywistym i przekładać je na interakcje z wirtualnymi obiektami systemu na różne zaprogramowane sposoby. Różne sposoby interakcji z takimi nazwami jak „malowanie palcami” i „Rysunek Cyfrowy” sugerują estetyczny wymiar tego systemu. VIDEOPLACE różnił się w kilku aspektach od symulacji szkoleniowych i badawczych. W szczególności system odwrócił nacisk od użytkownika postrzegającego wygenerowany świat komputera do komputera postrzegającego działania użytkownika i przekształcającego te działania w kompozycje obiektów i przestrzeni w świecie wirtualnym. Z naciskiem przesuniętym na responsywność i interakcję, Krueger stwierdził, że wierność reprezentacji stała się mniej ważna niż interakcje między uczestnikami i szybkość reakcji na obrazy lub inne formy wrażeń zmysłowych.

Britannica Quiz gadżety i technologia: fakt czy fikcja? czy wirtualna rzeczywistość jest używana tylko w zabawkach? Czy roboty były kiedyś używane w walce? Od klawiatur komputerowych do pamięci flash, dowiedz się o gadżetach i technologii w tym quizie.

możliwość manipulowania wirtualnymi obiektami, a nie tylko ich oglądania, ma kluczowe znaczenie dla prezentacji fascynujących światów wirtualnych-stąd ikoniczne znaczenie rękawicy danych w pojawieniu się VR w handlu i kulturze popularnej. Rękawice danych przekazują ruchy dłoni i palców użytkownika do systemu VR, który następnie przekłada gesty użytkownika na manipulacje wirtualnymi obiektami. Pierwsza rękawica data, opracowana w 1977 roku na Uniwersytecie Illinois w ramach projektu finansowanego przez National Endowment for the Arts, została nazwana rękawicą Sayre ’ a na cześć jednego z członków zespołu. W 1982 roku Thomas Zimmerman wynalazł pierwszą rękawicę optyczną, a w 1983 roku Gary Grimes z Bell Laboratories skonstruował rękawicę Digital Data Entry, pierwszą rękawicę z wystarczającą elastycznością oraz czujnikami dotykowymi i inercyjnymi do monitorowania pozycji dłoni w różnych zastosowaniach, takich jak zapewnienie alternatywy dla wprowadzania danych za pomocą klawiatury.

Od lat zastanawiał się nad skonstruowaniem interfejsu dla muzyków opartego na powszechnej praktyce gry na „gitarze powietrznej” —w szczególności do sterowania instrumentami takimi jak syntezatory elektroniczne można wykorzystać rękawicę zdolną do śledzenia ruchów dłoni i palców. Opatentował optyczne urządzenie flex-sensing (wykorzystujące włókna przewodzące światło) w 1982 roku, rok po tym, jak Grimes opatentował swoje urządzenie interfejsu komputerowego oparte na rękawiczkach. Do tego czasu Zimmerman pracował w Atari Research Center w Sunnyvale w Kalifornii, wraz ze Scottem Fisherem, Brendą Laurel i innymi badaczami VR, którzy byli aktywni w latach 80.i Później. Jaron Lanier, inny badacz Atari, podzielił zainteresowanie Zimmermana muzyką elektroniczną. Od 1983 roku pracowali razem nad ulepszeniem konstrukcji rękawicy danych, a w 1985 roku opuścili Atari, aby rozpocząć badania nad VPL; jego pierwszym komercyjnym produktem był VPL DataGlove.

w 1985 roku Fisher opuścił Atari, aby dołączyć do Ames Research Center w Moffett Field w Kalifornii, jako dyrektor założyciel projektu Virtual Environment Workstation (VIEW). Projekt VIEW zebrał pakiet celów, które podsumowały poprzednie prace nad sztucznymi środowiskami, począwszy od stworzenia wieloczujnikowych i wciągających „wirtualnych stacji roboczych” po aplikacje do telepresencji i teleoperacji. Pod wpływem szeregu wcześniejszych projektów, takich jak Sensorama, symulatory lotu i przejażdżki zręcznościowe, i zaskoczeni kosztem hełmów Dartha Vadera Sił Powietrznych, Grupa Fishera skupiła się na budowaniu tanich, osobistych środowisk symulacyjnych. Podczas gdy celem NASA było opracowanie telerobotyki dla zautomatyzowanych stacji kosmicznych w przyszłych eksploracjach Planet, Grupa rozważała również wykorzystanie stacji roboczej do celów rozrywkowych, naukowych i edukacyjnych. Stacja robocza VIEW, zwana Virtual Visual Environment Display po ukończeniu w 1985 roku, stworzyła standardowy zestaw technologii VR, który obejmował stereoskopowy wyświetlacz sprzężony z głowicą, Head tracker, rozpoznawanie mowy, generowane komputerowo obrazy, rękawicę danych i technologię dźwięku 3D.

VPL DataGlove został wprowadzony na rynek w 1987 roku i w październiku tego roku pojawił się na okładce Scientific American (patrz zdjęcie). VPL stworzyło również system śledzenia ruchu o nazwie DataSuit, wyświetlacz montowany na głowie o nazwie EyePhone i wspólny system VR dla dwóch osób o nazwie RB2 („Reality Built for Two”). VPL ogłosił 7 czerwca 1989 ” dniem Wirtualnej Rzeczywistości.”Tego dnia zarówno VPL, jak i Autodesk zaprezentowały publicznie pierwsze komercyjne systemy VR. System Autodesk VR CAD (computer-aided design) był oparty na technologii RB2 firmy VPL, ale został zmniejszony do pracy na komputerach osobistych. Marketing splash wprowadził nowy termin wirtualna rzeczywistość Laniera jako realizację „cyberprzestrzeni”, koncepcji wprowadzonej w powieści Neuromancer Williama Gibsona w 1984 roku. Lanier, dreadlocked chief executive officer VPL, stał się publiczną celebrytką nowej branży VR, podczas gdy Zapowiedzi Autodesk i VPL puściły strumień entuzjazmu, spekulacji i szumu marketingowego. Wkrótce okazało się, że VR jest wszędzie, od Mattel/Nintendo PowerGlove (1989) do HMD w filmie The Lawnmower Man (1992), Nintendo VirtualBoy game system (1995) i serialu VR5 (1995).

okładka Scientific American, październik 1987, zawierająca VPL DataGlove, jeden z pierwszych komercyjnych produktów wirtualnej rzeczywistości. © 1987 Scientific American, Inc.; Wszelkie prawa zastrzeżone

wiele firm VR zostało założonych na początku lat 90., większość z nich w Dolinie Krzemowej, ale w połowie dekady większość energii uwolnionej przez kampanie marketingowe VPL i Autodesk rozproszyła się. Konfiguracja VR, która ukształtowała się na przestrzeni projektów prowadzących od Sutherland do Lanier—HMD, rękawice danych, multimodalne dane sensoryczne i tak dalej-nie zyskała tak szerokiego atrakcyjności, jak przewidywali entuzjaści. Zamiast tego najbardziej widocznymi i skutecznie wprowadzanymi na rynek produktami były systemy „rozrywki opartej na lokalizacji”, a nie osobiste systemy VR. Te arkady i symulatory VR, zaprojektowane przez zespoły z branży gier, filmów, symulacji i parków rozrywki, łączyły atrybuty gier wideo, przejażdżek po parkach rozrywki i wciągającej opowieści. Być może najważniejszym z wczesnych projektów był Disneyland 's Star Tours, wciągający symulator lotu oparty na serii filmów Gwiezdne Wojny i zaprojektowany we współpracy z producentem George Lucas’ s Industrial Light & Magic. Disney od dawna budował tematyczne przejażdżki z wykorzystaniem zaawansowanych technologii, takich jak postacie animatroniczne—w szczególności w Pirates of the Caribbean, atrakcji zainstalowanej pierwotnie w Disneylandzie w 1967 roku. Star Tours wykorzystało symulowany ruch i technologię efektów specjalnych, łącząc techniki wyuczone z hollywoodzkich filmów i wojskowych symulatorów lotu z mocnymi liniami fabularnymi i elementami architektonicznymi, które ukształtowały wrażenia widzów od momentu wejścia na linię oczekiwania na atrakcję. Po otwarciu Star Tours w 1987 roku, Walt Disney Imagineering rozpoczął serię projektów mających na celu zastosowanie interaktywnej technologii i wciągających środowisk do systemów jazdy, w tym 3-D motion-picture photography used in Honey, I Shrunk the Audience (1995), DisneyQuest „indoor interactive theme park” (1998) i multiplayer-gaming virtual world, Toontown Online (2001).

w 1990 roku Virtual World Entertainment otworzyło pierwsze Emporium BattleTech w Chicago. Wzorowany luźno na USA. militarny system symulatorów treningowych Simnet, Centra BattleTech umieszczają graczy w pojedynczych „kapsułach”, zasadniczo kokpitach, które służyły jako wciągające, interaktywne Konsole zarówno do narracji, jak i rywalizacji. Wszystkie pojazdy reprezentowane w grze były kontrolowane przez innych graczy, każdy w jego własnej kapsule i połączone z szybką siecią utworzoną w celu jednoczesnego grania w trybie wieloosobowym. Zanurzenie gracza w wirtualnym świecie konkursu wynikało z połączenia elementów, w tym starannie skonstruowanej fabuły, fizycznej architektury przestrzeni zręcznościowej i pod oraz sieciowego środowiska wirtualnego. W latach 90. centra BattleTech powstały w innych miastach na całym świecie, a Franczyza BattleTech rozszerzyła się również na domowe Gry elektroniczne, książki, zabawki i telewizję.

podczas gdy projekty Disney i Virtual World Entertainment były najbardziej znanymi przykładami rozrywki VR opartej na lokalizacji, Inne ważne projekty obejmowały Turbo Tour Iwerks Entertainment i Turboride 3-D Motion simulator theatres, zainstalowane po raz pierwszy w San Francisco w 1992; Gameworks arcades producenta filmowego Stevena Spielberga, z których pierwsza została otwarta w 1997 jako wspólny projekt Universal Studios, Sega Corporation i Dreamworks SKG; wiele indywidualnych przejażdżek zręcznościowych VR, począwszy od Sega Arcade symulator lotu żyroskopem R360, wydany w 1991 roku; i wreszcie wizje wirtualnych salonów rzeczywistości, których spektakularna porażka przyczyniła się do pęknięcia bańki inwestycyjnej dla VR ventures w połowie lat 90.

Blog Author

Przemysław Kutytowski

LEAVE A REVIEW