Początki wirtualnej rzeczywistości
Wirtualna rzeczywistość (VR) przebojem wdarła się do mediów i popkultury w 2016 roku wraz z wypuszczeniem na rynek komercyjnych wersji gogli HTC Vive oraz Oculus Rift. Od tego czasu na świecie jak grzyby po deszczu zaczęły wyrastać salony wirtualnej rzeczywistości tworzone na całym świecie, działające na podobnej zasadzie jak wcześniej kafejki internetowe - przychodzisz, płacisz i korzystasz ze sprzętów przez określony czas, głównie w celach rozrywkowych.
Wirtualna rzeczywistość w edukacji
Akademia VR to pierwsze w Polsce zajęcia edukacyjne dla całych klas I-VI, w których na raz do wirtualnej rzeczywistości może wkroczyć aż 30 osób. W trakcie lekcji w wirtualnej rzeczywistości każdy z uczniów zakłada gogle wirtualnej rzeczywistości, a następnie wszyscy w tym samym czasie eksplorują wirtualną przestrzeń pod opieką osoby prowadzącej narrację. Prowadzący ma możliwość wskazywania konkretnych obiektów w VR, na których dzieci w danym momencie powinny skupić swoją uwagę, a następnie opisuje widoczne na ekranach zjawisko lub obiekt. Partnerem merytorycznym projektu jest Wydział Pedagogiki i Psychologii Uniwersytetu w Białymstoku, który pomaga w jego realizacji, także pod kątem opracowywania metodyk w tej rodzącej się na naszych oczach dziedzinie. Osoba szczególnie zaangażowana ze strony Uniwersytetu to dr Wojciech Siwak, wg którego “przez VR może być wspomagane nauczanie: geografii i nauki o środowisku (zdjęcia i filmy 360°), biologii (zdjęcia i filmy przyrodnicze w VR, symulacje budowy anatomicznej zwierząt, budowy roślin, etc.), fizyki i chemii (symulacja zjawisk i procesów fizycznych i chemicznych). Na poziomie elementarnym symulacje VR mogą rozszerzyć poznawanie zjawisk niedostępnych na co dzień, np. zjawisk przyrody (wybuchy wulkanów, loty w kosmos, oceany itp.), a także odległych miejsc – zabytków, pomników przyrody.”.
Zajęcia VR jako alternatywa dla kina i teatru
I w taki oto sposób wirtualna rzeczywistość zawitała do edukacji wczesnoszkolnej w Polsce, stanowiąc doskonałą alternatywę dla klasowego wyjścia do kina lub teatru oraz uzupełnienie podstawy programowej. Na popularność zajęć wpływa łatwość ich organizacji i to, że to Akademia VR przyjeżdża do uczniów. Jest to istotne szczególnie w szkołach w mniejszych miejscowościach, które na wyjazd np. do kina musiałyby poświęcić cały dzień i przeznaczyć znaczące środki na transport. Od początku swojego istnienia, Akademia VR dojechała już do kilkudziesięciu szkół podstawowych w województwie podlaskim i mazowieckim i przeniosła w wirtualny świat prawie 4000 uczniów klas I-VI. A może to Twoja szkoła będzie następna? :) Jeśli chcesz zaprosić do siebie Akademię VR, zapraszamy do kontaktu przez stronę www.akademiavr.pl
Zobacz więcej
12 kwietnia na Wydziale Prawa i Administracji Uniwersytetu Szczecińskiego odbyło się uroczyste otwarcie Sali symulacji wirtualnej rzeczywistości, która została wyposażona w symulatory ograniczeń osób ze szczególnymi potrzebami oraz wirtualnego miejsca zbrodni.
Sala symulacji VR powstała w ramach projektu wdrożeniowego Jak najbliżej dostępności, który był realizowany w ramach konkursu Projektowanie uniwersalne, a sfinansowany przez Narodowe Centrum Badań i Rozwoju w wysokości 963 492,50 złotych oraz dzięki funduszom pozyskanym z Unii Europejskiej. Celem projektu jest przede wszystkim:
poszerzenie oferty edukacyjnej,
możliwość organizowania usług doradczych: szkoleń, warsztatów, wykładów lub innych form dydaktycznych;
podniesienie kompetencji kadr uczelni z zakresu projektowania uniwersalnego.
Symulatory tworzą wirtualną rzeczywistość (VR), czyli rzeczywistości stworzoną przy wykorzystaniu technologii informatycznych, dzięki którym wykreowana zostanie multimedialna wizja przedmiotów, przestrzeni i zdarzeń.
Zajęcia dydaktyczne z wykorzystaniem symulatorów adresowane będą zarówno do studentów, jak i do podmiotów z otoczenia społeczno-gospodarczego: stowarzyszeń, fundacji, urzędów, sądów czy przedsiębiorstw.
Sprawdź możliwości naszych symulatorów VR.
Technologia VR w służbie nauki
Gospodarzami uroczystości byli JM Rektor US prof. dr hab. Waldemar Tarczyński oraz dr hab. Ewelina Cała -Wacinkiewicz, prof. US, Dziekan Wydziału Prawa i Administracji US.
Wśród wielu zaproszonych gości byli m.in. przedstawiciele Władz Uczelni, Pan Mateusz Wagemann – Wojewoda Zachodniopomorski, Pan Daniel Lala – Wiceprezes Zarządu firmy Asseco Data Systems oraz przedstawiciele administracji samorządowej i służb mundurowych.
Podczas uroczystości Rektor US podkreślał:
„Wirtualna rzeczywistość, od kilku lat jest wykorzystywana w wielu dziedzinach naszego życia, nie tylko w rozrywce, medycynie czy szkoleniach, ale również, jak w przypadku naszego projektu, może służyć budowaniu i rozwijaniu świadomości społecznej lub zwiększeniu atrakcyjności programów kształcenia i uzupełnianiu wiedzy teoretycznej”.
Wirtualna sala daje możliwość zasymulowania potrzeb osoby z niepełnosprawnością ruchową, osoby głuchej lub z problemami geriatrycznymi, ale także może służyć do symulacji wirtualnego miejsca zbrodni, by w ten innowacyjny sposób przekazać wiedzę i umiejętności z zakresu kryminalistyki. Dr hab. Ewelina Cała-Wacinkiewicz, prof. US, Dziekan WPiA wyjaśniała:
„Stale uczymy naszych studentów, że niesienie pomocy jest kwintesencją zawodu prawnika. Jest też ono bardzo ważnym aspektem zawodu urzędnika, managera lub pracownika placówki medycznej. Dzięki temu niezwykle innowacyjnemu projektowi, będziemy mogli przekazać wiedzę w nowoczesny sposób. Nasz Wydział staje się coraz bardziej dostępny dla osób z niepełnosprawnościami, a inkluzyjność uczyniliśmy jednym z istotnych elementów naszej strategii. To ogromna satysfakcja móc zaproponować obecnym i przyszłym studentom to narzędzie dydaktyczne”.
Słowa uznania dla Uczelni wyraził także Pan Mateusz Wagemann, Wojewoda Zachodniopomorski, który, jako absolwent Wydziału Prawa i Administracji US podkreślał, że bardzo go cieszy realizacja tego projektu, poszukiwanie nowych możliwości rozwoju Uczelni i wzbogacenia oferty edukacyjnej.
Jak można wykorzystać technologię VR do celów dydaktycznych, wyjaśniał również Pan Daniel Lala, wiceprezes Asseco Data Systems, który podczas spotkania powiedział:
„Wirtualna rzeczywistość to technologia, która już teraz rewolucjonizuje świat rozrywki i edukacji. Z symulatorów VR korzystają wszystkie najlepsze uczelnie na świecie takie jak: Harvard czy Stanford, dlatego bardzo cieszymy się, że dziś do tego grona dołącza Uniwersytet Szczeciński. Symulatory wykorzystujące technologię wirtualnej rzeczywistości pozwalają tworzyć dla studentów środowisko do treningów i doskonalenia umiejętności w sytuacji, gdy praktykowanie w rzeczywistych warunkach jest trudne, niebezpieczne lub bardzo kosztowne. Dzięki temu studenci prawa czy kryminalistyki mogą uczyć się jak badać i analizować ślady pozostawione na miejscu przestępstwa, a adepci medycyny trenują realizację procedur medycznych czy ratunkowych np. związanych z kwalifikacją poszkodowanych w wypadkach masowych. Przyszli architekci mogą natomiast uczyć się jak projektować budynki i przestrzeń miejską uwzględniając potrzeby osób z niepełnosprawnościami. Symulatory pozwalają tworzyć nowoczesne i atrakcyjne środowisko nauczania, a także zwiększają dostępność i efektywność kształcenia”.
W sali symulatorów wirtualnej rzeczywistości przygotowane są:
symulator wad wzroku – jest to narzędzie, które umożliwia sugestywne doświadczenie problemów percepcyjnych osób z różnorodnymi zaburzeniami widzenia. Dzięki zastosowaniu technologii wirtualnej rzeczywistości (VR) symulator umożliwia użytkownikom zaobserwowanie wpływu różnych chorób na pole widzenia, percepcję barw oraz inne elementy, które mogą w istotny sposób utrudniać funkcjonowanie osób dotkniętych dysfunkcjami wzroku;
– jest to narzędzie, które umożliwia sugestywne doświadczenie problemów percepcyjnych osób z różnorodnymi zaburzeniami widzenia. Dzięki zastosowaniu technologii wirtualnej rzeczywistości (VR) symulator umożliwia użytkownikom zaobserwowanie wpływu różnych chorób na pole widzenia, percepcję barw oraz inne elementy, które mogą w istotny sposób utrudniać funkcjonowanie osób dotkniętych dysfunkcjami wzroku; symulator wózka inwalidzkiego – korzystając z symulatora użytkownik może zrealizować szereg codziennych czynności w przestrzeni publicznej i doświadczać ograniczeń, np. architektonicznych w przestrzeni publicznej, która nie jest dostosowana do potrzeb osób z ograniczeniami (np. budynek użyteczności publicznej niedostosowany do osób na wózkach, wysokie i nierówne krawężniki, strome podjazdy, pochylnie), niedogodności transportowych (np. brak niskopodłogowego autobusu). Użytkownik symulatora może przemieszczać się po wirtualnym środowisku za pomocą wózka inwalidzkiego umieszczonego na nieruchomej platformie. Takie doświadczenie powinno ułatwić zrozumienie problemów, na jakie trafiają osoby niepełnosprawne ruchowo w życiu codziennym.
– korzystając z symulatora użytkownik może zrealizować szereg codziennych czynności w przestrzeni publicznej i doświadczać ograniczeń, np. architektonicznych w przestrzeni publicznej, która nie jest dostosowana do potrzeb osób z ograniczeniami (np. budynek użyteczności publicznej niedostosowany do osób na wózkach, wysokie i nierówne krawężniki, strome podjazdy, pochylnie), niedogodności transportowych (np. brak niskopodłogowego autobusu). Użytkownik symulatora może przemieszczać się po wirtualnym środowisku za pomocą wózka inwalidzkiego umieszczonego na nieruchomej platformie. Takie doświadczenie powinno ułatwić zrozumienie problemów, na jakie trafiają osoby niepełnosprawne ruchowo w życiu codziennym. symulator barier utrudniających aktywność osób niesłyszących – jest to narzędzie, które umożliwia sugestywne doświadczenie problemów percepcyjnych osób niesłyszących. Symulator umożliwia zetknięcie się z niedogodnościami, z jakimi spotykają się osoby dotknięte chorobami zmysłu słuchu. Dzięki technologii VR użytkownik pozna bariery, z którymi zmagają się osoby dotknięte dysfunkcjami słuchu.
jest to narzędzie, które umożliwia sugestywne doświadczenie problemów percepcyjnych osób niesłyszących. Symulator umożliwia zetknięcie się z niedogodnościami, z jakimi spotykają się osoby dotknięte chorobami zmysłu słuchu. Dzięki technologii VR użytkownik pozna bariery, z którymi zmagają się osoby dotknięte dysfunkcjami słuchu. symulator ograniczeń geriatrycznych – jest to narzędzie, które pozwala na odczucie różnorodnych ograniczeń i trudności życia codziennego, z jakimi musi zmagać się duża część osób starszych. Dzięki zastosowaniu technologii VR – wzbogaconej o takie elementy jak kombinezon geriatryczny i bieżnia VR – użytkownik lepiej zrozumie problemy, z jakimi borykają się osoby w podeszłym wieku.
jest to narzędzie, które pozwala na odczucie różnorodnych ograniczeń i trudności życia codziennego, z jakimi musi zmagać się duża część osób starszych. Dzięki zastosowaniu technologii VR – wzbogaconej o takie elementy jak kombinezon geriatryczny i bieżnia VR – użytkownik lepiej zrozumie problemy, z jakimi borykają się osoby w podeszłym wieku. symulator miejsca zbrodni – jest to narzędzie, które dzięki wykorzystaniu wirtualnej rzeczywistości umożliwia użytkownikowi rozwiązanie sprawy kryminalnej w konkretnym stanie faktycznym poprzez wyjaśnienie okoliczności zbrodni. Zadaniem użytkownika jest zabezpieczenie śladów kryminalnych na miejscu zbrodni, które przyczynią się do rozwiązania sprawy.
Warto przypomnieć, że w ramach realizacji strategii dostępności Wydział Prawa i Administracji US dotychczas m.in.:
przystosował infrastrukturalnie budynek wydziału dla potrzeb osób z niepełnosprawnościami,
korzysta z pomocy tłumacza języka migowego,
szkoli swoich pracowników,
zamieszcza treści w Internecie przyjazne dla osób z niepełnosprawnościami,
popularyzuje wiedzę w zakresie inkluzji społecznej.
Fot. Filip Kacalski/Uniwersytet Szczeciński
W latach 2019-2022 na wydziale Matematyki i Nauk Informacyjnych realizujemy projekt „Edukacja w wirtualnej rzeczywistości”, współfinansowany przez Unię Europejską ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego w ramach Programu Operacyjnego Wiedza Edukacja Rozwój 2014-2020.
Zapraszamy uczniów szkół średnich oraz ósmej klasy szkół podstawowych do udziału w następujących inicjatywach:
EduVR – to lekcje z wykorzystaniem gogli VR, w ramach których uczniowie mogą przeprowadzać niebezpieczne eksperymenty w całkowicie bezpiecznym środowisku, bez obaw o zdrowie, uszkodzenie drogiego sprzętu czy kosztów zużycia materiałów. Umożliwiamy interaktywną rozgrywkę wieloosobową w ramach zajęć z chemii, fizyki, biologii i matematyki.
Szczegóły na stronie Matematyczny Internetowy Samouczek – wspiera rozwijanie kompetencji matematycznych i cyfrowych poprzez rozwiązywanie przez uczniów zadań testowych. Udostępniamy bazę złożoną z 6000 zadań ze wskazówkami, zgrupowanych w sześciu działach tematycznych. Zadania mają zróżnicowany poziom trudności, co umożliwia pracę z samouczkiem zarówno uczniom o niewielkich umiejętnościach matematycznych, jak i uczniom uzdolnionym matematycznie, którzy chcieliby rozwijać swoje zdolności. To doskonałe przygotowanie do matury, studiów lub „zwykłej” klasówki.
Szczegóły na stronie
W przypadku pytań zachęcamy do kontaktu e-mail: