Opis skrócony Wirtualna rzeczywistość (VR) zapewnia w pełni wciągające, interaktywne scenariusze medyczne, umożliwiające ćwiczącym prowadzenie szeroko pojętej diagnostyki pacjenta opartej na historii stanu zdrowotnego, przeprowadzonego wywiadu oraz wykonanych badań. Umożliwia również prowadzenie leczenia, na które pacjent reaguje w sposób naturalny. Stanowi idealne narzędzie dydaktyczne m.in. dzięki możliwości przeprowadzenia indywidualnej szczegółowej analizy przebiegu scenariusza z udziałem ćwiczącego po jego zakończeniu.
Opis produktu
Symulacja rzeczywistości (VR) zapewnia ćwiczącym rzeczywiste doświadczenia kliniczne opierające się na ciekawych, prawdziwych przypadkach medycznych.
Szkolenie buduje pewność siebie, pozwala na zdobycie nowych umiejętności oraz sprawdzenie zdobytej teorii w praktyce. Przy użyciu zestawu Oculus Rift VR ćwiczący zanurzają się w środowisku klinicznym, gdzie mają możliwość prowadzenia dynamicznej interakcji z pacjentami. Symulacja obejmuje prowadzenie diagnostyki na podstawie historii stanu zdrowia pacjenta, wykonanych badań oraz wywiadu przeprowadzonego z pacjentem. Po zakończonym szkoleniu ćwiczący otrzymują szczegółowe, spersonalizowane informacje zwrotne dotyczące zarówno umiejętności technicznych, jak i nietechnicznych, takie jak przećwiczone umiejętności oraz wskaźniki postępu. Umożliwia to przeprowadzenie identyfikacji własnych błędów i określenie potrzeb szkoleniowych. Szkolenie może być powtarzane wielokrotnie do czasu satysfakcjonującego utrwalenia wiedzy.
Zdobywanie umiejętności koncentruje się na nauce szybkiego i efektywnego podejmowaniu decyzji, myślenia w sytuacjach krytycznych i rozumowaniu klinicznym.
Symulacje obejmują szeroki wachlarz scenariuszy od prostych przypadków klinicznych, po nagłe przypadki medyczne.
Rozwijanie umiejętności:
prowadzenie diagnostyki na podstawie historii stanu zdrowotnego pacjenta, wykonanych badań oraz wywiadu przeprowadzonego z pacjentem
nauka sprawnego podejmowania decyzji w sytuacjach krytycznych
trening prowadzenia interakcji z pacjentem
Funkcje / cechy:
scenariusze oparte na prawdziwych przypadkach medycznych trenują umiejętność myślenia w sytuacjach krytycznych i wspierają proces szybkiego podejmowania decyzji
wiarygodny trening kliniczny zapewniają: rzeczywiste, dopracowane scenariusze, prowadzenie rozmowy z pacjentem, możliwość podawania leków oraz fizjologia pacjenta reagująca na wykonywane czynności
indywidualna informacja zwrotna z przeprowadzonej symulacji pomaga zidentyfikować mocne strony oraz obszary wymagające poprawy
samodzielny, przenośny system nie wymaga żadnego wkładu i może być używany 24 godziny na dobę przez 7 dni w tygodniu
prosta konfiguracja i logistyka systemowa sprawia, że szkolenie VR jest bardzo elastyczne i umożliwia podejście oparte na wytycznych dla ucznia, integrując symulację z codzienną praktyką
W zestawie:
instrukcja obsługi
niezbędne oprogramowanie i licencje
oferowane osobno – zestaw Oculus Rift VR i komputer PC
OXFORD MEDICAL SIMULATION
Termin „ rzeczywistość wirtualna ” (lub immersyjna rzeczywistość multimedialna lub symulowana komputerowo ) zazwyczaj odnosi się do technologii komputerowej, która symuluje fizyczną obecność użytkownika w środowisku sztucznie generowanym przez oprogramowanie. Rzeczywistość wirtualna tworzy środowisko, z którym użytkownik może wchodzić w interakcje. Rzeczywistość wirtualna zatem sztucznie odtwarza doznania zmysłowe, które mogą obejmować wzrok , dotyk , słuch i węch (wzrokowy, dźwiękowy lub dotykowy ).
Rzeczywistości wirtualnej nie należy mylić z rzeczywistością rozszerzoną .
Rzeczywistość rozszerzona dodaje elementów wirtualnych w rzeczywistym środowisku , podczas gdy rzeczywistość wirtualna stworzona praktycznie się prawdziwe środowisko lub urojone .
Celem wirtualnej rzeczywistości jest umożliwienie osobie (lub kilku) przeżycia doświadczenia zanurzenia lub nie, to znaczy wykonywania czynności sensomotorycznej i poznawczej w stworzonym cyfrowo świecie, który może być „wyobrażony, symboliczny lub symulacja pewnych aspektów świata rzeczywistego” (wyciąg z Traktatu o rzeczywistości wirtualnej, P. Fuchs).
Niektórzy wywodzą to wyrażenie od Antonina Artauda , który w swoim dziele Le Théâtre et son double (1938) opisuje teatr jako „rzeczywistość wirtualną” . Wyrażenie to podjął Jaron Lanier w 1985 roku, aby określić „realistyczną”, trójwymiarową przestrzeń reprezentacji obliczoną w czasie rzeczywistym, imersyjną. Ze względu na oryginalność wyrażenia, które ze względu na pozorną sprzeczność między składającymi się na niego terminami kwalifikowane jest jako oksymoron , słowo wirtualne stało się w mediach synonimem „cyfrowego i niematerialnego”. Wirtualny angielski jest bardziej zniuansowany. Termin faktycznie oznacza „quasi”. Mówiąc o wirtualnej rzeczywistości , Jaron Lanier prawdopodobnie mówił o „quasi-rzeczywistości”.
Kontrowersje wokół trafności wyrażenia, które stało się terminem technicznym, wynika z faktu, że według francuskiego słownika [Który?] „Rzeczywistość” nie jest przeciwieństwem „wirtualnej”, lecz „fikcji”. Wielu autorów, w tym Pierre Lévy i Gilles Deleuze, wspominało, że [ref. konieczne] przeciwieństwem „wirtualnego” jest „rzeczywiste”, a nie „rzeczywiste”. To, co wirtualne, jest więc w istocie składnikiem rzeczywistości, jest według Maurice'a Benayouna „rzeczywistością, zanim się wydarzy” (co oznacza: zanim się zaktualizuje), wprowadzając w ten sposób ideę jednego poniżej reprezentacji poprzedzającej jej aktualizację. Wyrażenie Virtual Reality nie może więc być systematycznie uważane za oksymoron. Ostatecznie poprawnym sformułowaniem byłaby „realistyczna wirtualność” [ref. konieczne] .
Geneza koncepcji
Pochodzenie ekspresji
W 1938 roku, w jego zbiór esejów zatytułowany Le Théâtre et son podwójnym , Antonin Artaud użył wyrażenia „rzeczywistości wirtualnej”, aby opisać iluzoryczną naturę postaci i obiektów w teatrze. To właśnie w tej pracy francuskiego teoretyka i dramaturga po raz pierwszy w publikacji pojawia się wyrażenie „rzeczywistość wirtualna”.
Termin „sztuczna rzeczywistość”, wymyślony przez Myrona Kruegera , stał się powszechny w latach 70. Termin „rzeczywistość wirtualna” został użyty w powieści science fiction Judas Mandala , wydanej w 1982 roku i napisanej przez Damiena Brodericka . Oxford English Dictionary cytuje 1987 artykuł zatytułowany „Virtual Reality”, ale artykuł ten nie jest o technologii VR. Termin „rzeczywistość wirtualna” w jego współczesnym użyciu został właściwie spopularyzowany przez Jarona Laniera za pośrednictwem jego firmy VPL Research . Firma VPL Research, która posiada wiele patentów na VR zgłoszonych w połowie lat 80., opracowała w szczególności pierwszy zestaw słuchawkowy do rzeczywistości wirtualnej : EyePhone i wejście dotykowe DataGlove .
Koncepcja rzeczywistości wirtualnej została następnie spopularyzowana lub nie w mediach przez filmy takie jak Brainstorm i The Lawnmower Man . Intensyfikacja badań w latach 90. wynikała po części z publikacji książki wirtualna rzeczywistość (1991) Howarda Rheingolda. Książka rzeczywiście zdemistyfikowała temat, czyniąc go bardziej dostępnym dla badaczy i entuzjastycznych amatorów ( wczesnych adoptorów ).
Historyczny
View-Master , stereoskopowy symulator wizualny, został wprowadzony w 1939 roku.
Przed 1950
Pojęcie rzeczywistości wirtualnej jest implicite zarysowane przez Platona w swojej alegorii jaskini , a także przez René Descartesa , który w swoim dyskursie o metodzie rozważa hipotezę, że świadectwa jego zmysłów mogą być jedynie serią iluzji. koordynowany przez złego ducha (patrz demon ) [ref. konieczne] .
Jednak pierwsze odniesienia do idei rzeczywistości wirtualnej, jaką dziś słyszymy, pochodzą głównie z science fiction . W 1935 Stanley G. Weinbaum opublikował opowiadanie zatytułowane Pigmalion's Spectacles (1935), w którym zasadniczo opisał okulary umożliwiające użytkownikowi dostęp do wirtualnego wszechświata, w którym mógł wchodzić w interakcje, dotykać i czuć.
1950-1970
Patent Mortona Heiliga - wydany w październiku 1960 r.
W latach pięćdziesiątych Morton Heilig rozwinął „doświadczenie teatralne”, które „skutecznie obejmuje wszystkie zmysły”. W 1962 roku zbudował prototyp swojego urządzenia o nazwie Sensorama i nakręcił pięć krótkich filmów, które planował przedstawić widzowi w taki sposób, aby angażować kilka jego zmysłów: wzrok, słuch, węch i dotyk. Pozwala widzowi przeżyć doświadczenie wizualnego i słuchowego zanurzenia w rzeczywistej scenie wcześniej nakręconej. Ponieważ jednak poprzedza obliczenia numeryczne, pozostaje prostym urządzeniem mechanicznym .
W tym samym okresie Douglas Engelbart używał ekranów komputerowych jako urządzeń wejściowych i wyjściowych. W 1966 roku Thomas A. Furness III wprowadził do Sił Powietrznych technologię wirtualnej rzeczywistości , która została teraz wyposażona w symulator lotu .
Warto również podkreślić wkład mikrokomputerów w technologie wirtualnej rzeczywistości. Na przykład stworzenie myszy oznacza pojawienie się pierwszego interfejsu człowiek-maszyna, który wykorzystuje ruch ręki.
1970-1990
Pierwszy zestaw słuchawkowy wirtualnej rzeczywistości został stworzony na Uniwersytecie w Utah w latach 70. XX wieku przez Daniela Vickersa . Składający się z dwóch ekranów hełm daje użytkownikowi możliwość obserwowania prezentowanej mu wirtualnej sceny poprzez odwrócenie głowy. Kilka lat później opracowano nowy interfejs: rękawicę danych (DataGlove). To urządzenie, stworzone w 1982 roku, mierzy ruch ręki i palców i przekazuje je do komputera.
Wśród pierwszych systemów hipermedialnych i wirtualnej rzeczywistości była Aspen Film Carte . Stworzony w MIT w 1978 roku program jest surową wirtualną symulacją miasta Aspen w stanie Kolorado i pozwala użytkownikom wędrować po ulicach w jednym z trzech trybów: letnim , zimowym i wielokątów . Pierwsze dwa tryby opierają się na fotografiach – badacze sfotografowali każdy możliwy ruch w każdej z pór roku – a trzeci to podstawowy model 3D miasta.
W 1982 roku firma Atari założyła laboratorium badawcze rzeczywistości wirtualnej, ale jednostka została zamknięta po zaledwie dwóch latach z powodu Atari Shock ( awaria gry wideo 1983 w Ameryce Północnej ). Mimo wszystko zrekrutowani pracownicy – Tom Zimmerman, Scott Fisher, Jaron Lanier i Brenda Laurel – kontynuują badania nad technologiami związanymi z wirtualną rzeczywistością.
W latach 80. termin „rzeczywistość wirtualna” spopularyzował Jaron Lanier , jeden z pionierów w dziedzinie rzeczywistości wirtualnej. W 1985 roku Lanier założył firmę VPL Research ( wejście ) , firmę odpowiedzialną za stworzenie kilku urządzeń VR, takich jak Data Glove ( wejście ) , Eye Phone ( wejście ) i Audio Sphere . VPL Research zezwala na używanie Data Glove przez firmę Mattel zajmującą się grami planszowymi . Mattel wykorzystał tę technologię i stworzył akcesorium znane jako Power Glove . Trudna w użyciu rękawica Power Glove , sprzedawana za 100 USD , nie jest zbyt popularna wśród konsumentów.
Popularyzacja koncepcji rzeczywistości wirtualnej jest w tym czasie głównie zasługą dzieł kinematograficznych, takich jak Brainstorm (1983) i The Lawnmower Man oraz publikacji takich książek, jak Virtual Reality Howarda Rheingolda, które pozwalają niewtajemniczonym lepiej zrozumieć zainteresowanie. i wyzwania technologii związanych z wirtualną rzeczywistością.
W 1990 roku Jonathan Waldern, doktorant badający rzeczywistość wirtualną, pokazał „ Wirtualność ” na Computer Graphics 90, wystawie zorganizowanej w Alexandra Palace w Londynie. Ten nowy system to automat zręcznościowy, który może, ale nie musi, używać zestawu słuchawkowego rzeczywistości wirtualnej, aby zanurzyć graczy.
CyberEdge i PCVR, magazyny skupione na branży rzeczywistości wirtualnej, zaczęły publikować w latach 90 - tych . Jednak większość pomysłów na temat VR pozostawała dyskusyjna ze względu na ograniczoną moc obliczeniową dostępną w tamtym czasie. Niezwykle wysoki koszt technologii uniemożliwił dużej liczbie konsumentów jej zastosowanie. Zamiast tego opinia publiczna zwróciła się w stronę adopcji Internetu w latach 1990-2000. Branża VR milczała w Stanach Zjednoczonych i dostarczała przede wszystkim urządzenia wirtualnej rzeczywistości do symulacji lotów medycznych, projektowania w przemyśle motoryzacyjnym i szkolenia wojskowego.
1990-2000
W latach 90. rzeczywistość wirtualna przeniosła się do branży gier wideo z inicjatywy firmy Sega, wraz z Sega VR – zestawem słuchawkowym reagującym na ruch głowy użytkownika, przeznaczonym do Mega Drive – a następnie z Virtuality, który stał się pierwszą wirtualną rzeczywistością system oferujący masowo produkowaną rozrywkę sieciową dla wielu graczy. Zmaterializował się jako arkada VR wraz z hełmami i rękawicami z egzoszkieletu – kosztująca do 73 000 USD za system wielostanowiskowy Virtuality.
W 1991 roku Computer Gaming World przewidziało „Affordable VR by 1994”.
W 1991 roku Antonio Medina, absolwent MIT i naukowiec NASA, zaprojektował system wirtualnej rzeczywistości o nazwie „ Computer-Simulated Teleoperation ”, mający na celu „ wypędzanie ” łazika marsjańskiego z Ziemi, w pozornym czasie rzeczywistym, pomimo znacznego opóźnienia. Sygnały Marsa. Ten system w wersji opublikowanej przez Rand jest rozszerzeniem wirtualnej rzeczywistości.
W tym samym roku Caroline Cruz-Neira, Daniel J. Sandin i Thomas A. DeFanti z Laboratorium Wizualizacji Elektronicznej stworzyli pierwsze immersyjne pomieszczenie sześcienne, zastępując zestaw słuchawkowy środowiskiem, w którym obrazy były wyświetlane na ścianach przez kilka tysięcy projektorów .
W 1994 roku Sega wypuściła Sega VR-1, symulator zręcznościowy, w salonach SegaWorld . Był w stanie śledzić ruchy głowy i przedstawiać stereoskopowe wielokąty 3D, zasilane przez system arkadowy : Sega Model 1 .
W 1994 roku firma Apple zaprojektowała QuickTime VR , rozszerzenie obrazu dla swojego oprogramowania QuickTime umożliwiające tworzenie panoramicznych obrazów wirtualnych.
W 1995 roku Virtual Boy został stworzony przez Nintendo i wprowadzony na rynek w Japonii na 21 lipca 1995 r. jak również w Ameryce Północnej 15 sierpnia tego samego roku.
W 1995 roku został wydany Forte VFX1 - zestaw słuchawkowy wirtualnej rzeczywistości na PC - wspierany po wydaniu przez niektóre gry, takie jak Descent , Star Wars: Dark Forces , System Shock i Quake .
W 1995 roku artysta Maurice Benayoun stworzył pierwszą pracę w wirtualnej rzeczywistości, łączącą jednocześnie dwa kontynenty: Tunel pod Atlantykiem , pomiędzy Centre Pompidou w Paryżu a Muzeum Sztuki Współczesnej w Montrealu . Instalacja obejmuje dynamiczne modelowanie 3D w czasie rzeczywistym, czat wideo z dźwiękiem przestrzennym oraz sztuczną inteligencję do zarządzania treścią.
W 1995 roku grupa w Seattle, wyprodukowana przez przedsiębiorców Cheta Dagita i Boba Jacobsona, dała publiczną demonstrację przypominającą CAVE - salę projekcyjną 270 ° o nazwie Virtual Environment Theatre . Następnie, w 1996 roku, ten sam system został zaprezentowany na wystawach branżowych sponsorowanych przez Netscape Communications, a promowanych przez Jima Barksdale'a, po raz pierwszy pokazując VR podłączoną do Internetu z siecią WWW osadzoną w modelach wirtualnego świata 3D VRML.
W 1999 roku przedsiębiorca Philip Rosedale założył Linden Lab, skupiając się na opracowywaniu sprzętu, który pozwala użytkownikom komputerów na całkowite zanurzenie się w 360- stopniowym doświadczeniu wirtualnej rzeczywistości . W swojej najwcześniejszej formie firma starała się wyprodukować komercyjną wersję „The Rig”, która została wykonana jako prototypowy stalowy statek z wieloma monitorami komputerowymi, które użytkownicy mogli nosić na ramionach. Ta inicjatywa przekształciła się w oprogramowanie do tworzenia wirtualnych światów Second Life .
2000 do dzisiaj
W 2007 roku firma Google uruchomiła Google Street View , technologię dostępną w Mapach Google i Google Earth , umożliwiającą wirtualną trasę sfotografowanych wcześniej dróg na świecie.
W 2013 roku firma Oculus VR rozdystrybuowała 7500 zestawów rozwojowych (DK1) sfinansowanych z kampanii Kickstarter.
W 2014 roku, podczas konferencji Steam Dev Days , Valve ogłosiło różne projekty, nad którymi firma pracuje, aby promować rozwój gier wideo w wirtualnej rzeczywistości na swojej platformie Steam .
25 marca 2014 , Facebook kupił firma Oculus VR , firma pracuje nad zestawem słuchawkowym zwanej rzeczywistości wirtualnej Oculus Rift i którego pierwszy prototyp powstał w 2011 roku, do dwóch miliardów dolarów. W tym samym miesiącu Sony ogłosiło projekt zestawu słuchawkowego do wirtualnej rzeczywistości na swoją konsolę domową, nazwany wówczas Project Morpheus, który miał stać się PlayStation VR .
W wrzesień 2014 , Samsung z kolei ogłasza swój własny zestaw do rzeczywistości wirtualnej, początkowo nazwany „Gear VR”, a później przemianowany na Samsung Gear VR .
W luty 2015 , Zaworów i HTC ogłasza współpracę na wirtualnym projekcie słuchawkowego rzeczywistość na Game Developers Conference : do HTC Vive .
W listopad 2015 , Samsung Gear VR jest dostępny w sprzedaży.
W 2016 r. na rynek zostanie wprowadzonych kilka zestawów słuchawkowych do rzeczywistości wirtualnej. Wśród nich w marcu ukaże się Oculus Rift , w kwietniu HTC Vive, a w październiku PlayStation VR .
W 2017 roku trudno stwierdzić, który producent wypuścił pierwszy autonomiczny zestaw słuchawkowy bez smartfona Pico Goblin, który ukazał się w grudniu. Chociaż HTC Vive Focus jest dostępny od listopada w Chinach. Ale modele takie jak IDEALENS K1 zostały wydane pod koniec 2016 roku. firma Oculus wypuszcza urządzenie Oculus go in maj 2018
W 2018 r. ponad dziesięć zestawów słuchawkowych rzeczywistości wirtualnej będzie dostępnych dla ogółu społeczeństwa, od tanich po wysokiej klasy.
Główne interfejsy wizualne
Rzeczywistość wirtualna realizowana jest za pomocą różnych środków określonych interfejsów. Główne interfejsy wizualne to:
Workbench: Urządzenie typu „stół kreślarski” składające się z 1 lub 2 ekranów umożliwiające proste prace projektowe w skali 1 dla wirtualnych prototypów mniejszych niż 1 m 3 , to z wysoką wydajnością zanurzenia. Zwykle z pionowym ekranem, drugi poziomo około 1 m od ziemi, składający się z systemu śledzącego z dwoma lub więcej kamerami.
, to z wysoką wydajnością zanurzenia. Zwykle z pionowym ekranem, drugi poziomo około 1 od ziemi, składający się z systemu śledzącego z dwoma lub więcej kamerami. Sferyczna lub sześcienna sala immersyjna (CAVE, Icube, SASCube, składająca się ze stereoskopowej i zsynchronizowanej projekcji tylnej lub ekranów do projekcji bezpośredniej). Użytkownik jest zanurzony w pomieszczeniu, w którym na ścianach, podłodze i/lub suficie wyświetlane są obrazy, które tworzą geometrycznie spójne środowisko. Korzystając z systemu przechwytywania pozycji gościa, perspektywa jest przeliczana w czasie rzeczywistym, aby uszanować jego punkt widzenia.
w pomieszczeniu, w którym na ścianach, podłodze i/lub suficie wyświetlane są obrazy, które tworzą geometrycznie spójne środowisko. Korzystając z systemu przechwytywania pozycji gościa, perspektywa jest przeliczana w czasie rzeczywistym, aby uszanować jego punkt widzenia. Ekran stereoskopowy, z śledzoną głową obserwatora lub bez niej: użytkownik widzi wirtualną scenę w widzeniu stereoskopowym, dwa punkty dwóch obrazów stereoskopowych muszą odpowiadać punktom widzenia oczu obserwatora. Jeśli głowa obserwatora jest śledzona, obrazy są przeliczane w czasie rzeczywistym, aby odpowiadały lub nie odpowiadały jego punktowi widzenia. Użytkownik jest wyposażony np. w okulary stereoskopowe, które na przemian zasłaniają jedno oko, a drugie drugie, a komputer dba o synchroniczne wyświetlanie odpowiedniego obrazu.
Te wirtualne hełmy rzeczywistości są to urządzenia noszone przez użytkownika i zapewniają dwie główne funkcje, a mianowicie: Lokalizacja głowy użytkownika (w orientacji tylko dla najstarszych modeli oraz w orientacji i translacji w nowszych modelach); Stymulacja układu wzrokowego przez head- zamontowany wyświetlacz (bez względu na zastosowaną technologię);
Interfejsy sensoryczne: symulacja wizualna, dźwiękowa, dotykowa, węchowa i ruchowa pozwalają użytkownikowi na postrzeganie wirtualnego świata i zanurzenie się w nim. Aby wchodzić w interakcję w 3D ze środowiskiem wirtualnym, użytkownik może korzystać z interfejsów motorycznych, takich jak czujniki lokalizacji, specyficzne interfejsy lokalizacji ciała i ręczne interfejsy motoryczne. Interfejsy siłowego sprzężenia zwrotnego są interfejsami sensomotorycznymi, które umożliwiają interakcję ze środowiskiem wirtualnym i które pozwalają na jego jednoczesne postrzeganie (tom 2 „Łączenie, zanurzenie i interakcja” traktatowej rzeczywistości wirtualnej ).
Praktyki i przydziały
Komunikacja
Rzeczywistość wirtualna (VR) może być wykorzystywana jako wideokonferencja, podobnie jak obecne narzędzia, takie jak Skype, Adobe Connect itp. Z tą różnicą, że spotkanie odbywa się za pomocą mniej lub bardziej realistycznego awatara i przypominającego osobę w zależności od rodzaju konferencji: preferujemy awatar identyczny z osobą do spotkań w pracy niż bardziej wymyślony awatar do znajdowania przyjaciół lub rodziny. Aplikacja ta umożliwia zatem spotkanie „twarzą w twarz” w wirtualnym pokoju. Technologia ta jest rozwijana na przykład przez Société des Arts Technologiques de Montreal (nazwa projektu to „Platforma postawy”) oraz profesora Luca Courchesne.
Pedagogia
Do nauczania wykorzystywana jest pochodna wirtualnej wideokonferencji. Zaletą jest to, że nie ma już potrzeby budowania ogromnych audytoriów czy klas dla uczniów i studentów. Wszystko, co muszą zrobić, to zostać w domu i połączyć się z platformą dostarczoną przez nauczyciela. Ten ostatni ma możliwość zdalnego nadawania swojego kursu z dowolnego miejsca na planecie, w pokoju wymodelowanym według jego upodobań. Wszystkie eksperymenty można skonfigurować za pomocą komputera, który następnie symuluje reakcje chemiczne, fizyczne, a nawet matematyczne, których potrzebuje nauczyciel. Stworzyłoby w ten sposób bezpieczne środowisko dla studentów chemii do symulowania laboratoriów, ale oznacza to ryzyko braku kontaktu z ludźmi, rozwój poznawczy i behawioralny inny niż ten obecny u studentów, w takim samym stopniu jak pisanie. komputer i rzeczywistość wirtualna zmieniają nasze zachowanie wobec rzeczywistości i społeczeństwa. Ta metoda nauczania przynosi również ujednolicenie wiedzy, ponieważ każdy może brać udział w kursach z renomowanymi nauczycielami bez konieczności czekania na konferencję w pobliżu domu czy konieczności latania samolotem. W dodatku świat wirtualny ma tylko tyle miejsca, ile obsługuje komputer, dzięki czemu możliwe byłoby nauczanie więcej niż kilku tysięcy uczniów.
Metoda ta nie jest zbyt rozpowszechniona w 2017 roku, w szczególności ze względu na koszty instalacji i konieczność upowszechnienia technologii w pierwszej kolejności. Jednak UNIL przeprowadził badania i testy tej technologii we współpracy z Marianne Schmid Mast (profesor w Hautes Études Commerciales).
Rzeczywistość wirtualna została wykorzystana do poprawy zdolności dzieci do pomyślnego przechodzenia przez ulicę. Jednak niektóre dzieci z zaburzeniami ze spektrum autyzmu mogą nie być w stanie odróżnić rzeczywistości wirtualnej od świata rzeczywistego. Szkolenie to narażałoby zatem te dzieci na ryzykownych przejazdach drogowych w rzeczywistym środowisku.
Trening
W kontekście zawodowym wirtualna rzeczywistość daje możliwość prowadzenia praktycznych lekcji w bezpiecznym środowisku: dzięki temu można sprawdzić swoją wiedzę i umiejętności w wirtualnym świecie, bez obawy o porażkę. Jest to innowacyjne narzędzie szkoleniowe, z którego korzystają różne branże.
Wojskowy
Rzeczywistość wirtualna odgrywa kluczową rolę w szkoleniu bojowym personelu wojskowego. Pozwala młodym rekrutom trenować w bezpiecznym środowisku i kontrolować ich reakcje na różne sytuacje bojowe. Wciągająca rzeczywistość wirtualna wykorzystująca zestaw słuchawkowy wirtualnej rzeczywistości , kombinezony danych, rękawicę danych , a także wirtualną broń służą do treningu bojowego. Taka konfiguracja pozwala na znaczne ograniczenie resetowania scenariusza do stanu początkowego. W pełni wciągające środowisko treningowe pozwala żołnierzom trenować w szerokim zakresie terenu, sytuacji i scenariuszy.
Jest również wykorzystywany w symulacji lotu dla przyszłych pilotów. Symulator jest montowany nad hydraulicznym systemem podnoszenia, który reaguje na polecenia użytkownika. Gdy kandydat leci samolotem, moduł obraca się i przechyla zgodnie z haptyczną informacją zwrotną, która ma być zapewniona. Symulator lotu może się różnić od w pełni zamkniętego modułu do serii monitorów komputerowych oferujących perspektywę pilota. Najważniejsze powody wykorzystania symulatorów do nauki pilotażu prawdziwego samolotu lub śmigłowca to skrócenie czasu przejścia między szkoleniem naziemnym a prawdziwym lotem, bezpieczeństwo, ekonomia oraz brak zanieczyszczeń.
Podobnie wirtualne symulacje jazdy służą do szkolenia kierowców czołgów z podstaw, zanim pozwolą im obsługiwać prawdziwy pojazd. To samo dotyczy wreszcie symulatorów jazdy pojazdów priorytetowych. Dlatego belgijscy strażacy są na przykład szkoleni przy użyciu tych symulatorów, aby prowadzić pojazd w sposób, który maksymalnie minimalizuje szkody. Ponieważ kierowcy ci często mają mniejsze doświadczenie niż inni kierowcy ciężarówek, szkolenie w wirtualnej rzeczywistości pozwala im zrekompensować ten brak. W niedalekiej przyszłości podobne projekty spodziewane są dla wszystkich kierowców pojazdów priorytetowych, w tym także policyjnych.
Medyczny
Personel medyczny może przejść szkolenie w wirtualnej rzeczywistości, aby narazić się na szerszą gamę urazów. Przeprowadzono badanie na szesnastu rezydentach medycznych, z których ośmiu wykonało cholecystektomię laparoskopową w wirtualnej rzeczywistości. Zaobserwowali 29% poprawę szybkości operacji usunięcia pęcherzyka żółciowego w porównaniu z grupą kontrolną. Wraz z rosnącą komercyjną dostępnością certyfikowanych programów szkoleniowych w celu doskonalenia podstawowych umiejętności w środowisku wirtualnym, uczniowie mogą zapoznać się z umiejętnościami potrzebnymi w środowisku korekcyjnym i powtarzalnym. Wykazano również, że rzeczywistość wirtualna pomaga uczniom zapoznać się z umiejętnościami, które nie są specyficzne dla określonej procedury.
Lekarstwo
Reedukacja
Rzeczywistość wirtualna jest wykorzystywana w rehabilitacji od 2000 r. Pomimo licznych badań brakuje dobrej jakości dowodów na jej skuteczność w porównaniu z innymi metodami rehabilitacji bez wyrafinowanego i drogiego sprzętu do leczenia choroby Parkinsona. Przegląd z 2018 r. dotyczący skuteczności wirtualnej rzeczywistości i zrobotyzowanej terapii lustrzanej w przypadku każdego rodzaju patologii kończy się podobnie.
Operacja
Teleoperacja w rzeczywistości wirtualnej umożliwia działanie na wirtualnym modelu dzięki wirtualnemu robotowi, w przeciwieństwie do konwencjonalnej teleoperacji, która działa zdalnie bezpośrednio na prawdziwego robota. Działania są następnie najpierw wykonywane w środowisku wirtualnym, zanim zostaną wysłane do operatora wykonującego operację, co umożliwia przetestowanie manewru w świecie wirtualnym przed jego wykonaniem na pacjencie i rozwiązanie problemu. klasyczna teleoperacja. Nie da się jednak zagwarantować doskonałej skuteczności tej metody, ponieważ stworzenie wirtualnego świata identycznego z rzeczywistym jest niemożliwe.
Najsłynniejszy robot nazywa się Da Vinci (chirurgia) i jest używany w ponad 1750 egzemplarzach. Innym przypadkiem użycia robota jest operacja Lindbergh , podczas której profesor Jacques Marescaux i jego zespół operują na pacjencie mieszkającym w Strasburgu w Nowym Jorku.
Organizacje takie jak MedicalRealities są zaangażowane w doskonalenie szkoleń poprzez wirtualną rzeczywistość. Dlatego możliwe jest uczestniczenie w operacji na żywo, w szczególności operacji chirurga Sahfi Ahmed z Royal London Hospital.
Oprócz wykorzystania przez chirurgów, rzeczywistość wirtualna może bezpośrednio przynosić korzyści pacjentom poddawanym operacji. Jednym z głównych celów jego stosowania jest uspokojenie niepokoju pacjentów przed lub w trakcie operacji, jeśli jest ona wykonywana w znieczuleniu miejscowym. Zastosowanie gogli wirtualnej rzeczywistości zostało również zastosowane w celu zmniejszenia bólu podczas operacji w znieczuleniu miejscowym lub podczas zabiegów medycznych, takich jak nakłucie żyły czy leczenie oparzeń. Donoszono również, że łagodzi on epizody tachykardii podczas operacji w znieczuleniu miejscowym.
Efekt wirtualnej rzeczywistości można wytłumaczyć odwróceniem uwagi pacjenta. W ten sposób zmniejsza się obciążenie emocjonalne związane z operacją lub aktem medycznym. Obszary opieki i leczenia bólu emocjonalnego są modulowane, gdy przyjemne krajobrazy, takie jak plaża, góry lub las, są pokazywane pacjentom przez kask.
Psychoterapia
Leczenie fobii wykorzystuje wirtualną rzeczywistość do leczenia pacjentów: lekarze tworzą interaktywną przestrzeń, w której osoba znajduje się w konfrontacji ze swoją fobią.
Ta metoda, zwana psychoterapią poznawczo-behawioralną , ma tę główną zaletę, że umożliwia progresywne leczenie fobii, na przykład w przypadku fobii pająków: zaczynamy od pająka złożonego z małych kostek i sprawiamy, że pacjent wchodzi w interakcję .z. Następnie stopniowo zwiększasz rozdzielczość obrazu, aż zobaczysz przed sobą prawie prawdziwego pająka.
Ten sposób leczenia fobii pozwala również uniknąć ogromnych kosztów, takich jak te związane z leczeniem w obawie przed podróżowaniem samolotem, ze względu na komplikacje związane z wynajmem samolotu w ramach leczenia fobii. Ponadto środowisko wirtualne pozwala na kontrolę parametrów, którymi w rzeczywistości nie można zarządzać, takimi jak turbulencje, które mogłyby wywołać u pacjenta napad paniki.
Ta metoda jest obecnie stosowana w różnych szpitalach na całym świecie, takich jak szpital Van Gogha w Charleroi w Belgii czy laboratorium cyberpsychologii Uniwersytetu Quebec w Outaouais, ale także we Francji, w szpitalu Pitié-salpêtrière, który był pionierem w dziedzinie teren i szpital uniwersytecki Centrum Poczęcia w Marsylii.
Prawny
W Niemczech, Ralf Breker, ekspert ds. cyfrowego obrazowania z monachijskiej policji sądowej (LKA), opracował program rzeczywistości wirtualnej, z którego niemieccy prokuratorzy korzystają obecnie w celu zbadania pozostałych nazistowskich zbrodniarzy wojennych.
Program, na który składa się niezwykle szczegółowy model 3D obozu koncentracyjnego Auschwitz , pozwoliłby zaprzeczyć zeznaniom podejrzanych, którzy przyznają się do pracy w Auschwitz , ale zaprzeczają, jakoby byli świadomi ludobójstwa, które tam miało miejsce. Odtwarzając perspektywę oskarżonego za pomocą gogli wirtualnej rzeczywistości, zwolennicy projektu mają nadzieję na odtworzenie doświadczenia podejrzanego i tym samym wykazanie, że w rzeczywistości nie mógł tego nie wiedzieć.
Program, który według jego twórcy oferuje najdokładniejszy model Auschwitz, jaki kiedykolwiek powstał, został wykorzystany w 2016 roku podczas procesu byłego strażnika SS Reinholda Hanninga , skazanego na pięć lat więzienia po procesie za współudział w zabójstwie 170 tysięcy osób. .
Naukowiec
Stworzenie wirtualnego świata umożliwia pełne zarządzanie różnymi parametrami fizycznymi, które chce się do niego zastosować, a zatem wizualizację, czy prawa, które odkrywają naukowcy, rzeczywiście mają zastosowanie do rzeczywistości, porównując doświadczenia rzeczywiste z tymi, które są realizowane w oprogramowaniu. Możemy następnie użyć tego oprogramowania do modelowania zachowania materiału bez kosztów eksperymentów, a także użycia często drogich materiałów, które zwykle się z nim wiążą.
Architektura
Jedno z najwcześniejszych zastosowań wirtualnej rzeczywistości w architekturze sięga końca lat 80. XX wieku, kiedy Uniwersytet Północnej Karoliny stworzył model Sitterson Hall, siedziby swojego budynku komputerowego w środowisku wirtualnym. Kilka firm, takich jak Iris VR czy Floored Inc., dostarcza oprogramowanie i usługi, które umożliwiają agencjom zajmującym się projektowaniem architektonicznym i różnym klientom z branży nieruchomości oferowanie wirtualnych wycieczek po budynkach. IrisVR oferuje również programy, które pozwalają użytkownikowi konwertować pliki projektowe utworzone w oprogramowaniu CAD na pliki czytelne przez Oculus Rift, HTC Vive, a nawet smartfon, bez konieczności wcześniejszej znajomości modelowania. Floored Inc. oferuje modele 3D domów, które można zwiedzać za pomocą Oculus Rift lub przeglądarki internetowej, stworzone za pomocą oprogramowania CAD dla modeli w budowie, a nawet ze skanu już wybudowanych budynków.
Rzeczywistość wirtualna ułatwia pracę architektom i ich klientom. Podczas procesu projektowania architekt może wykorzystać wirtualną rzeczywistość, aby doświadczyć swojego dzieła, zanim zostanie faktycznie zbudowane. Dodatkowo obserwacja projektu w wirtualnej rzeczywistości pozwala architektowi na zapewnienie odpowiedniej proporcji jego projektu. Posiadanie interaktywnego modelu w wirtualnej rzeczywistości pozwala również zrezygnować z budowy miniaturowych modeli, aby pokazać klientowi budynek, jeszcze przed jego budową. Podobnie, gdy budynek jest budowany, można stworzyć model wirtualnej rzeczywistości, aby odwiedzić potencjalnych klientów, nawet jeśli nie mogą się poruszać po terenie, o ile klient posiada urządzenie rzeczywistości.
Informatyka
Projektowanie wspomagane komputerowo (CAD)
CAD umożliwia już tworzenie i testowanie obiektu z fizycznego punktu widzenia. Z drugiej strony nie ma możliwości przetestowania ergonomii tego obiektu przed produkcją, co może generować znaczne koszty prototypu. Rzeczywistość wirtualna zapewnia CAD interakcję człowiek-maszyna, która pozwala na dokładne przetestowanie obiektu.
Otrzymujemy oprogramowanie takie jak SolidWorks czy CATIA opracowane przez Dassault Systèmes, które są szeroko stosowane w szkołach inżynierskich i firmach.
Gra wideo
Gry wideo przeszły długą drogę dzięki wirtualnej rzeczywistości. Na rynku dostępne są wyrafinowane i drogie zestawy słuchawkowe do rzeczywistości wirtualnej odpowiednie do konsol lub komputerów PC, a także bardziej podstawowe zestawy słuchawkowe, często do smartfonów, takie jak Google Cardboard .
Wśród konsol do gier, które można wyposażyć w wyrafinowane gogle wirtualnej rzeczywistości, znajdziemy na przykład gogle PlayStation VR (lub PS VR) wydane we Francji w 2016 roku przez firmę Sony na konsolę PlayStation 4. Dwóch konkurentów PS VR jest ostatnio sprzedawanych w Francja: Oculus Rift (z katalogiem około 300 gier) i HTC Vive (z katalogiem 350 gier). Te kaski mają niewielkie różnice techniczne, takie jak powierzchnia gry gracza.
Możliwe jest nawet granie smartfonem i kaskiem przystosowanym do wirtualnej rzeczywistości na smartfonie (na przykład model Samsung, Gear VR lub zestaw słuchawkowy Homido „Virtual Reality Headset”) z dostępem do dostosowanej treści. Niektóre z tych niedrogich kasków są często bardzo proste, a czasem nawet wykonane z tektury.
Artystyczny
Sztuka współczesna
Wielu współczesnych artystów pracuje z wirtualną rzeczywistością.
Wystawa Björk Digital prezentuje serię pięciu obrazów rzeczywistości wirtualnej wokół albumu Vulnicura . Wystawa prezentowana była w kilku miastach na całym świecie.
prezentuje serię pięciu obrazów rzeczywistości wirtualnej wokół albumu . Wystawa prezentowana była w kilku miastach na całym świecie. Artysta Jon Rafman zaprezentował Widok na Pariser Platz na Biennale w Berlinie w 2016 roku . Praca jest trzyminutowym doświadczeniem na Oculus Rift, które odtwarza widok z balkonu na Pariser Platz, panoramiczną wizję, która przesuwa się we śnie, w którym hybrydowe stworzenia ożywają.
na Biennale w Berlinie w 2016 roku Art Total Multimedia założony w wrzesień 2018 muzeum sztuki współczesnej w całości modelowane w 3D, prezentujące wystawy w wirtualnej rzeczywistości, widocznej w Internecie oraz w zestawach do wirtualnej rzeczywistości. Muzeum Sztuki Współczesnej VR 3D ( MACVR3D ) oficjalnie rozpoczęło działalność w grudzień 2018 . Znajduje się na Place Darche w Longwy (Francja).
Sztuka cyfrowa
W dziedzinie artystycznej rzeczywistość wirtualna służy na przykład do wzmocnienia poczucia zanurzenia w literackich lub filmowych światach autorów.
Philip (2015) czy SENS (2016) podejmują światy Philipa K. Dicka i Marca-Antoine'a Mathieu, aby przenieść zwiedzającego na ich prace.
W 2017 i 2020 roku reżyser z Quebecu Serge Bordeleau stworzył dwie serie filmów dokumentalnych w wirtualnej rzeczywistości o nazwie Abitibi360. Prace pozwalają odkryć, we wciągającym doświadczeniu, terytorium, historię i postacie Abitibi-Témiscamingue .
Dziedzictwo kulturowe (koncerty, muzea itp.)
Rzeczywistość wirtualną można zastosować do odwiedzania miejsc trudno dostępnych lub ograniczonych z oczywistych względów konserwatorskich:
w jaskiniach (przykład Jaskinia górnego haka);
w sztuce, podobnie jak w UMA (Universal Museum of Art), muzeum wirtualnej rzeczywistości.
Nauki społeczne
Rzeczywistość wirtualna może zmieniać postrzeganie i interakcje między ludźmi, co czyni ją ważnym przedmiotem badań w naukach społecznych. Szczególnie kontrowersyjne jest zjawisko „wspólnoty wirtualnej”. Rzeczywiście, definicja wspólnoty tradycyjnej, która określa ją jako zbiorowość opartą na geograficznej i emocjonalnej bliskości jej członków, wprost przeczy kwalifikatorowi „wirtualny”, który oznacza wręcz przeciwnie ideę abstrakcji. Tak więc z tej sprzeczności wyłaniają się trzy główne podejścia do tego pojęcia, które zasadniczo różnią się od związku, jaki ustanawiają między rzeczywistością a wirtualnością.
Pierwsza postrzega wirtualność jako niedoskonałą i przybliżoną emulację rzeczywistości, czasami posuwając się do uznania jej za potencjalne zagrożenie. Druga, radykalnie przeciwstawiająca się pierwszej, postrzega wirtualność jako sposób na uwolnienie się od ciała i przestrzeni, pozwalający na afirmację wspólnot, które wcześniej potencjalnie nie istniały. Te dwa podejścia są jednak coraz bardziej krytykowane, w szczególności dlatego, że zwykle uwzględniają one przede wszystkim powiązania społeczności w sieci, podczas gdy to stanowi tylko część istniejących środków komunikacji. Trzecie podejście traktuje rzeczywistość i wirtualność jako hybrydę, rozważając je w relacji iw nieustannej interakcji produkcyjnej.
Oprócz tych rozważań na temat korelacji między rzeczywistością a światem wirtualnym w obszarze „społeczności wirtualnych”, inne badania koncentrują się bardziej szczegółowo na jednostkach i ich zachowaniu w kontakcie ze światem wirtualnym. Niektórzy twierdzą, że narażenie na przemoc w mediach rozrywkowych często wiąże się z agresywnym, natychmiastowym i długotrwałym zachowaniem agresywnym. W ten sposób uczestnictwo w brutalnej grze wirtualnej rzeczywistości we wciągającym środowisku, wysyłając zwrotne informacje dotykowe, może wywoływać bardziej agresywne myśli niż klasyczna gra. Jednak większość badań stwierdza, że przemoc obecna w grach cybernetycznych ma niewielki lub żaden wpływ na zachowanie graczy w prawdziwym życiu.
Rzeczywistość wirtualna może również zmienić naszą praktykę duchowości, umożliwiając eksperymentowanie w wirtualnym świecie tego, co niektórzy socjologowie nazywają „supermarketem religijnym”.
Inne badania skupiają się bardziej konkretnie na polu „poznania wirtualnego”, które definiuje się jako uszczegółowienie poznania w środowisku wirtualnym. Rzeczywiście, wirtualne środowiska tworzą niezwykłe warunki poznawcze, które prowadzą do adaptacji pewnych zdolności.Badania pokazują, że ludzie zanurzeni w wirtualnym środowisku mają tendencję do podążania za pośrednictwem swoich awatarów większości społecznych konwencji świata rzeczywistego, takich jak zachowanie pewnego dystansu inne osoby i przenieść ich awatar, jeśli ktoś naruszy ich prywatną przestrzeń. Świadczą jednak również o nowych normach społecznych, które powstają w środowisku wirtualnym, ale których nie można znaleźć na zewnątrz. Tak więc, gdy grupa ludzi zostanie poproszona o wykonanie prostego zadania w świecie wirtualnym, a następnie w świecie rzeczywistym, osoba z najbardziej zaawansowanym sprzętem technicznym będzie miała tendencję do objęcia przywództwa w świecie wirtualnym, ale nie w świecie rzeczywistym. Kształt awatara ma również bezpośredni wpływ na zachowanie użytkownika. W ten sposób częściej ujawniają informacje i wyrażają się w stosunku do awatarów o niskim poziomie realizmu, podczas gdy awatary posługujące się budową ciała i mimiką osoby kontrolującej są postrzegane jako mniej uczciwe.
Jednym z obecnych ograniczeń badania połączonych środowisk wirtualnych jest to, że niewiele wiadomo o tym, jak zachowania użytkowników online wpływają na ich zachowania offline, głównie ze względu na fakt, że badania te są często krótkimi zadaniami. ustalono niewiele korelacji. Niektóre badania wykazały jednak, że behawioralne gry wideo są bezpieczne, z wyjątkiem osób z wcześniej istniejącymi agresywnymi zachowaniami społecznymi i psychologicznymi, które mogą być wzmacniane przez uzależnienie od brutalnych gier wideo. Wreszcie, z poznawczego punktu widzenia, wiemy, że granie w gry wideo może rozwijać lepsze zdolności wizualne, koordynację wzrokowo-ruchową i refleks, a nawet działać przeciwstresowo, przeciwlękowo i przeciwlękowo.
Inny
Implikacje
Obawy
Istnieją pewne względy BHP związane z rzeczywistością wirtualną. Szereg niechcianych symptomów zostało spowodowanych długotrwałym korzystaniem z wirtualnej rzeczywistości. Na przykład uszkodzenie narządu wzroku (napady padaczkowe, migreny, światło podczerwone i ultrafioletowe itp.), uszkodzenie słuchu, uszkodzenia dermatologiczne (termiczne, popromienne, przenoszenie czynników zakaźnych między użytkownikami itp.) oraz uszkodzenia fizyczne. .
Ponadto istnieją rozważania społeczne, konceptualne i filozoficzne z wirtualną rzeczywistością. Wyrażenie „rzeczywistość wirtualna” nie jest pozbawione dwuznaczności. W książce metafizyki Virtual Reality przez Michael R. Heim (en) , siedem różnych koncepcji wirtualnej rzeczywistości są identyfikowane: symulacji, interakcji, sztuczność, zanurzenie, telepresence zanurzenie ciała całkowitą oraz komunikację sieciową. Rośnie zainteresowanie potencjalnym wpływem społecznym tych nowych technologii, takich jak rzeczywistość wirtualna. W książce Infinite Reality: Avatars, Eternal Life, New Worlds, and the Dawn of the Virtual Revolution , Blascovich i Bailenson ponownie odwiedzają i analizują literaturę na temat psychologii i socjologii życia w wirtualnej rzeczywistości.
Wyzwania
Jakość immersji w środowisku wirtualnym zależy od zastosowanych zasobów. Najczęściej urządzenia wykorzystują widok, aby zanurzyć użytkownika bezpośrednio w aplikacji. Jeśli dodasz efekty dźwiękowe, wibracje i zapachy, symulacja staje się bardzo realistyczna. Rzeczywiście, testy wystawiły użytkowników na próbę z kaskiem, w którym musieli poruszać się po desce, unikając upadku. Osoby, które wzięły udział w tych testach, podczas symulacji wyraźnie wyrażały swój dyskomfort (lęk wysokości).
Możliwości i ograniczenia
Rzeczywistość wirtualna to wciąż młoda technologia. Istnieje zatem wiele ograniczeń, których nie można jeszcze pokonać. Ma jednak tę zaletę, że rozwija się szybko i we wszystkich sektorach działalności. Potencjalne zastosowania w sektorze przemysłowym to projektowanie produktów, szkolenia, szybkie prototypowanie, planowanie i kontrola procesów produkcyjnych. Inne alternatywne aplikacje są oferowane przez firmy, takie jak wizualizacja danych i przepływu. Dzięki tym wszystkim możliwościom możliwe jest znaczne podniesienie jakości szkolenia inżynierów, a nawet obniżenie kosztów niektórych prototypów. Nie wspominając o oszczędnościach czasu, jakie te podejścia mogą przynieść.
Jednak nie wszyscy przyjmują wirtualną rzeczywistość. Rzeczywiście istnieją ograniczenia, a nawet wady korzystania z tej nowej technologii. Brak umiejętności personelu i kompatybilność z istniejącym sprzętem to przykłady problemów występujących w firmach, które już zdecydowały się na wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości. Budowa prototypu rakiety jest zawsze łatwiejsza do wykonania wirtualnie i kosztuje znacznie mniej, jednak nie wszystkie błędy napotkane podczas tworzenia prototypu fizycznego można wykryć na modelu wirtualnym. Wadą tych ekonomicznych prototypów jest zatem ta abstrakcyjna strona i brak doświadczenia, które można było uzyskać poprzez fizyczne i konkretne zaprojektowanie modelu, który jest bliższy produktowi, który chce się zaprojektować.
Jednak ciekawa jest możliwość symulowania złożonych i nieprawdopodobnych środowisk za pomocą komputerów w celu uzyskania pełnych i bezpiecznych wyników dla użytkowników. Niestety, jak wyjaśniono powyżej, wyniki te mają swoją cenę i nie zawsze są wiarygodne.
Badania te zostały przeprowadzone w 1994 roku przez niezależną grupę o nazwie VIRART na temat potencjału, kosztów i korzyści wirtualnej rzeczywistości w sektorze produkcyjnym. Finansowany przez EPSRC, VIRART przeprowadził wywiady z różnymi firmami w celu ustalenia oceny rozwoju wirtualnej rzeczywistości.
Konferencje
Laval Virtual , największe wydarzenie [ref. konieczne] poświęcone wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości, odbywa się co roku w Laval (Francja).
poświęcone wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości, odbywa się co roku w Laval (Francja). Siggraph , Międzynarodowe spotkania obrazów cyfrowych i wirtualnej rzeczywistości.
Dni AFRV mają na celu zgromadzenie różnych graczy w dziedzinie wirtualnej, rozszerzonej, mieszanej rzeczywistości i interakcji 3D ze środowisk przemysłowych i akademickich: badaczy, programistów, dostawców rozwiązań, użytkowników, studentów itp. lub neofitów zainteresowanych tymi nowymi technologiami .
Konferencja Symulacji Jazdy, utworzona w 1995 roku i od tego czasu prowadzona przez Andrasa Kemeny'ego , skupia środowiska przemysłowe i naukowe w dziedzinie symulacji jazdy i wirtualnej rzeczywistości. Renault , ENSAM i IFSTTAR sponsorują to wydarzenie od 2010 roku. Konferencja ta przekształciła się w edycję obejmującą dziedzinę VR, aby uwzględnić konwergencję między wirtualną rzeczywistością a symulacją jazdy, Driving Simulation Conference Europe VR.
IT3D , międzynarodowe profesjonalne wydarzenie dla ekspertów wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości.
Science fiction
Już w połowie XX wieku wielu pisarzy science fiction artykułowało swoje historie, filmy i inne wokół tego pojęcia, czasami ekstrapolując temat aż do zmylenia czytelnika ( np. Philip K. Dick ).
Książki
Lekka nowela
Anime
Kino
Zobacz również
Bibliografia
Książki
Bibliografia Rzeczywistość wirtualna i rzeczywistość rozszerzona Strona „Historia telewizji i niektórych innych mediów”
Autorski
Filipa Fuchsa
Erik Davis
James Wagner
Ben Lawson
Andras Kemeny
Rzeczywistość wirtualna (Virtual Reality, VR), to generowana komputerowo symulacja środowiska 3D, z którą użytkownicy mogą wchodzić w interakcje w czasie rzeczywistym. Fragmentem rzeczywistości wirtualnej jest rzeczywistość rozszerzona (Augmented Reality, AR), która w sposób cyfrowy uzupełnia fizyczne środowisko użytkownika i umożliwia mu różne czynności w czasie rzeczywistym. Wraz z postępem techniki komputerowej, technologie VR i AR szybko się rozwijają i dojrzewają. Najbardziej znanym zastosowaniem są oczywiście gry komputerowe. Innymi obszarami wykorzystania tego typu rozwiązań są programy oferujące niestandardową terapię VR pomagającą złagodzić ból i stres spowodowany przyczynami medycznymi, czy ułatwiający rehabilitację. Rozwiązanie VR wspomagają także edukację, rekrutację pracowników, projektowanie, szkolenia, treningi wojskowe czy sprzedaż.
Virtual Reality jest technologią umożliwiającą wyjątkowy poziom immersji – zanurzenia w rzeczywistości wygenerowanej cyfrowo. Założenie headsetu przenosi użytkownika w interaktywną przestrzeń, w której możliwe jest prawie wszystko: można doświadczyć kosmicznych podróży, wejść na Mount Everest, fruwać jak ptak a nawet zmierzyć się w pojedynku z samym Lordem Vaderem. Można też spotkać innych eksploratorów cyfrowego świata wędrujących po nim w postaci awatarów.
O VR z twórcami aplikacji
W czasie pierwszego dnia wydarzenia (16 września 2020, godz. 11.00) chcielibyśmy zaprezentować rozwiązania VR stosowane w biznesie i przemyśle. Małopolscy przedsiębiorcy pokażą ciekawe aplikacje szkoleniowe ale także te przygotowane na potrzeby architektury, marketingu czy instytucji kultury. Do udziału w panelu dyskusyjnym VR nie tylko dla rozrywki zaprosiliśmy Karolinę Buchtę z 1000 realities studio (firma, która w 2017 otrzymała Grand Prix dla najlepszego startupu na European VR/AR Congress); Marcina Lewandowskiego ze Studia Reaktor48, który od ponad 15 lat działa w branży wizualizacji architektonicznych oraz Rafała Engelmana z Instytutu Wirtualnej Rzeczywistości, specjalizującego się w aplikacjach szkoleniowych. Naszymi gośćmi będą również przedstawiciele międzyuczelnianej jednostki badawczej Instytut XR, dr Michał Hyjek oraz Maciej Cyryl Gniady. Spotkanie poprowadzi Michał Zalewski działający pod marką Dobrze Powiedziane.
VR to nie tylko eskapizm i rozrywka. Technologie immersyjne to także ogromny potencjał do wykorzystania w obszarze sztuki, edukacji a także społecznej komunikacji. Ten ostatni aspekt ujawniła dopiero epidemia COVID-19 i nagły wzrost popularności społecznościowych aplikacji VR. Pozbawieni kontaktów społecznych, chętnie zakładaliśmy gogle nie po to, żeby uciekać od rzeczywistości, ale żeby się do niej włączać: spotkać z innymi we wspólnej przestrzeni, choćby wirtualnej. Do VR przeniosło się wiele konferencji, festiwali i spotkań roboczych. Wszystko wskazuje na to, że tendencja ta będzie się gwałtownie rozwijać. Być może niedługo to nasze awatary zapełnią większość biur, sal wykładowych i klubów. Czy stoimy u progu kolejnej cyfrowej rewolucji?
O VR w VR
O szansach i zagrożeniach, jakie niesie ze sobą ta perspektywa, będziemy rozmawiać drugiego dnia konferencji (17 września 2020, godz. 18.00). W dyskusji prowadzonej przy użyciu technologii VR i zarazem w przestrzeni VR zatytułowanej Od realności do wirtualności i z powrotem. W jaki sposób technologie immersyjne zrewolucjonizują naszą przyszłość? wezmą udział: profesor Ryszard Kluszczyński z Uniwersytetu Łódzkiego – badacz cyberkultury i społeczeństwa informacyjnego, Pola Borkiewicz z pracowni VNLab Łódzkiej Szkoły Filmowej, reżyser Jacek Nagłowski, twórca immersyjnego filmu „Szepty” nagrodzonego niedawno na Festiwalu Go East oraz Błażej Szaflik reprezentujący Carbon Studio: pioniera na gruncie na polskim i europejskim rynku w dziedzinie developmentu gier i aplikacji VR. Dyskusję poprowadzi dr hab. Jowita Guja, kierowniczka Laboratorium Badań Rzeczywistości Wirtualnej EduVRLab, które działa na Wydziale Humanistycznym AGH w Krakowie.