Rzeczywistość wirtualna (Virtual Reality, VR), to generowana komputerowo symulacja środowiska 3D, z którą użytkownicy mogą wchodzić w interakcje w czasie rzeczywistym. Fragmentem rzeczywistości wirtualnej jest rzeczywistość rozszerzona (Augmented Reality, AR), która w sposób cyfrowy uzupełnia fizyczne środowisko użytkownika i umożliwia mu różne czynności w czasie rzeczywistym.
Wraz z postępem techniki komputerowej, technologie VR i AR szybko się rozwijają i dojrzewają. Od 2010 r. obserwujemy wzrost liczby zgłoszeń patentowych w tym obszarze. Przez ostatnie 4 lata liczba zgłoszeń uległa podwojeniu. Dotyczą one sprzętu (np. wyświetlacze, kaski, urządzenia montowane na głowie), oprogramowania (systemy cyfrowe potrzebne do generowania środowisk cyfrowych ) lub ich kombinacji.
Zastosowanie wirtualnej rzeczywistości
Technologie VR są ciągle rozwijane. Najbardziej znanym zastosowaniem są oczywiście gry komputerowe. Innymi obszarami wykorzystania tego typu rozwiązań są KindVR, który oferuje niestandardową terapię VR pomagającą złagodzić ból i stres spowodowany przyczynami medycznymi, czy MindMotion PRO ułatwiający rehabilitację. Rozwiązanie VR wspomogą edukację jak np. Nearpod, czyli interaktywne plany lekcji dla dzieci w wieku 12 lat obejmujące szeroki zakres tematów, w tym wirtualne wycieczki terenowe, Eon Reality – pomoc dla nauczycieli, a także Curiscope – koszulka AR, która pozwala dzieciom zajrzeć do ludzkiej anatomii. VR wspiera również naukę lekarzy, ponieważ dzięki nim będzie można śledzić procedury chirurgiczne w czasie rzeczywistym. Inne edukacyjne projekty dotyczące VR to STRIVR – eksperymentalny trening w różnych dziedzinach, oraz VirtualSpeech – trening miękkich umiejętności biznesowych w takich obszarach, jak wystąpienia publiczne, rekrutacja i sprzedaż. Ponadto VR pomaga w szkoleniu żołnierzy w sytuacjach bojowych, nie narażając ich na ryzyko fizyczne, czy podczas terapii wykorzystującej VR dla żołnierzy zmagających się z traumą, której doświadczyli na polu bitwy.
Najwięksi zgłaszający
Według raportu IPlytics pięciu największych właścicieli patentów VR i AR to Microsoft, Intel, Sony, Samsung oraz Google. To wszystkie duże firmy technologiczne, które co roku składają dużą liczbę wniosków patentowych w szerokim zakresie technologii. Państwa, w których najchętniej dokonuje się zgłoszeń rozwiązań VR to USA, Chiny, Europa, Japonia, Korea Południowa, przy czym ponad połowa wszystkich zgłoszeń jest dokonywana w USA.
Wyzwanie
Niemałym wyzwaniem jest stosunkowo młody wiek technologii. Prowadzi to do wielu pytań na temat potencjalnych zastosowań tej technologii. W rezultacie wiele firm dokonuje zgłoszeń rozwiązań z tej dziedziny tylko po to, by nie pozostać w tyle za swoimi konkurentami. Takie zgłoszenia patentowe często pojawiają się, zanim firma decyduje, czy zamierza zastosować technologię zgłoszenia patentowego w produkcie lub usłudze. Mają one na celu zabezpieczenie, na wszelki wypadek, gdyby inna firma miała podobny pomysł. Zatem w związku z rosnącą ilością zgłoszeń przed podjęciem prac nad nową technologią zalecane jest przeprowadzenie badania patentowego.
Wyraźnie jednak widać, że skuteczna strategia IP jest kluczowym kamieniem węgielnym dla każdej firmy wykorzystującej zaawansowane technologie.
(1)
Ogłoszenie Numer 2021-13798-82051 Id 82051 82051 Powstaje w kontekście projektu POWR.05.03.00-00-0090/17 - Symulacja medyczna w PWSZ w Tarnowie–program rozwojowy uczelni,realizowany przy ścisłej współpracy z wiodącym podmiotem leczniczym,ukierunkowany na- podniesienie jakości kształcenia na kierunku pielę Tytuł "Dostawa i instalacja wirtualnego symulatora medycznego VR (Virtual Reality) wykorzystywanego do zajęć na kierunku Pielęgniarstwo w Państwowej Wyższej Szkole Zawodowej w Tarnowie. Warunki zmiany umowy Par. 7 wzoru umowy, stanowiącego załącznik nr 4. 1. Treść niniejszej umowy nie podlega negocjacjom i zawiera wszelkie istotne dla Strony Zamawiającej warunki realizacji zamówienia. Zakres świadczenia Wykonawcy wynikający z umowy jest tożsamy z jego zobowiązaniem zawartym w ofercie. 2. Zmiany umowy a także oświadczenia o odstąpieniu od Umowy wymagają zachowania formy pisemnej pod rygorem nieważności, Zamawiający przewiduje możliwość zmian postanowień zawartej umowy w zakresie: a)terminu wykonania Umowy, w szczególności w związku z zaistnieniem odpowiednio udokumentowanych przez Wykonawcę okoliczności od niego niezależnych b)wystąpienia okoliczności niezależnych od Wykonawcy i na uzasadniony wniosek Wykonawcy pod warunkiem, że zmiana ta wynika z okoliczności, których Wykonawca nie mógł przewidzieć na etapie składania oferty i nie jest przez niego zawiniona, c)działania siły wyższej, Przez siłę wyższą Strony rozumieją zdarzenie zewnętrzne o nadzwyczajnym charakterze, niezależne od Stron, niemożliwe lub nadzwyczaj trudne do przewidzenia, którego skutkom nie dało się zapobiec (lub byłoby to nadmiernie utrudnione) – np. klęski żywiołowe, wojny, pożary, strajki generalne, zamieszki, epidemie powołanie się przez Stronę na siłę wyższą, w szczególności rozwój pandemii COVID-19, wymaga niezwłocznego poinformowania Zamawiającego, o wystąpieniu tego zjawiska i wskazanie rozmiarów jego
(2)
konsekwencji na wykonanie zobowiązań umownych d) jeżeli ulegnie zmianie stan prawny w zakresie dotyczącym realizowanej umowy, który spowoduje konieczność zmiany sposobu wykonania zamówienia przez Wykonawcę. 3. Powyższe zmiany nie mogą skutkować zmianą ceny jednostkowej, wartości Umowy i nie mogą być niekorzystne dla Zamawiającego. Załączniki Dodane do ogłoszenia w obowiązującej wersji z dn. 2021-12-01 1. Zapytanie ofertowe - Dostawai instalacja wirtualnego symulatora medycznego VR (Virtual Reality). . 2. Załącznik nr 1 – Opis przedmiotu zamówienia. 3. Załącznik nr 2 – Formularz oferty. 4. Załącznik nr 3 – Oświadczenie o braku powiązań osobowych i kapitałowych. 5. Załącznik nr 4 – Wzór umowy. Czy dopuszczalna oferta częściowa? NIE Data opublikowania ogłoszenia 2021-12-01 2021-12-01 Data ostatniej zmiany 2021-12-01 2021-12-01 Termin składania ofert 2021-12-09 11:00:00 2021-12-09 11:00:00 Planowany termin podpisania umowy 2021-12 2021-12 Dane adresowe ogłoszeniodawcy Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa w Tarnowie Mickiewicza 8 33-100 Tarnów NIP: 8732679395 Osoby do kontaktu Aneta Żurawska-Lany tel.: 14 63 16 612 Aneta Żurawska-Lany tel.: 14 63 16 612 e-mail: Części zamówienia
(3)
Część: 1 Tytuł części 1 Dostawę i instalację wirtualnego symulatora medycznego VR. Czy dopuszczalne oferty wariantowe NIE NIE Przedmioty zamówienia do części 1 Typ Dostawa Dostawa Podkategoria Dostawy inne Dostawy inne Opis Opis przedmiotu zamówienia: Przedmiotem zamówienia jest dostawa i instalacja wirtualnego symulatora medycznego VR (Virtual Reality) opartego na technologii 3D oraz wirtualnej rzeczywistości. Dostawa dotyczy 2 sztuk licencji bezterminowych na symulator wraz z dwoma kompletnymi stanowiskami symulacji VR. 1. Wirtualny symulator medyczny musi być oparty na technologii 3D oraz wirtualnej rzeczywistości (VR – virtual reality). 2. Symulator musi umożliwiać realizację sesji symulacji w trybie VR i bez użycia VR. 3. Symulator musi umożliwić realizację pełnej symulacji również w formie na odległość tzn. przy założeniu, że każdy uczestnik symulacji wraz z zestawem znajduje się fizycznie w innym miejscu/lokalizacji. 4. Wirtualny symulator medyczny musi posiadać możliwość realizacji scenariuszy dla studentów pielęgniarstwa. 5. Symulator musi umożliwiać realizację sesji symulacji podstawowych automatycznych i zaawansowanych manualnych. 6. Symulator musi posiadać wbudowane scenariusze dla pielęgniarek: minimum 30 szt. 7. Symulator musi posiadać wbudowane minimum 10 środowisk symulacji w tym: minimum 5 szt. przedszpitalnych oraz 3 szpitalne. 8. Podczas symulacji, czynności wykonywane przy wirtualnym pacjencie oraz sprzęt medyczny
(4)
muszą być synchronizowane dla wszystkich uczestników symulacji i instruktora w czasie rzeczywistym. Synchronizacja instruktora nie dotyczy automatycznych sesji symulacji. 9. Uczestnicy symulacji muszą mieć możliwość komunikacji głosowej w czasie rzeczywistym oraz muszą widzieć wzajemnie swoje awatary wirtualnych postaci, które synchronizują się w czasie rzeczywistym. 10. Symulator musi umożliwiać realizację wieloosobowych sesji symulacji zaawansowanych dla 6 uczestników w jednym czasie z komunikacją głosową oraz synchronizacją pozycji i wszystkich czynności w czasie rzeczywistym dla wszystkich uczestników symulacji oraz instruktora. 11. Symulator musi umożliwiać realizację mieszanych sesji symulacji zaawansowanych tzn. umożliwić realizację jednej (tej samej) sesji symulacji dla osób korzystających z gogli VR oraz dla osób niekorzystających z gogli VR. 12. Wirtualny pacjent musi być postacią 3D umieszczoną w środowisku symulacji 3D, która umożliwia wykonywanie wirtualnych czynności medycznych przez uczestników symulacji korzystających z gogli VR i niekorzystających z gogli VR. 13. Symulator musi posiadać minimum 7 rodzajów wirtualnych pacjentów w tym: a) osoba dorosła – kobieta i mężczyzna w wieku około 20-40 lat, b) dziecko – płać męska i żeńska w wieku około 5-10 lat, c) osoba starsza - kobieta i mężczyzna w wieku około 60-70 lat, d) osoba dorosła – kobieta w widocznej ciąży. 14. Symulator musi umożliwiać instruktorowi prowadzenie symulacji zaawansowanej, komunikację z uczestnikami oraz zarządzanie parametrami wirtualnych pacjentów podczas symulacji w czasie rzeczywistym przy pomocy panelu instruktora (dotyczy każdego rodzaju wirtualnego pacjenta). 15. Symulator musi umożliwiać instruktorowi podczas symulacji zaawansowanej w czasie rzeczywistym, podgląd na pacjenta i awatary uczestników podczas symulacji (dotyczy zaawansowanych manualnych sesji symulacji z udziałem instruktora). 16. Zestaw parametrów wirtualnego pacjenta, którymi może zarządzać instruktor w czasie rzeczywistym podczas symulacji zaawansowanej przy pomocy panelu instruktora (dotyczy zaawansowanych manualnych sesji symulacji z udziałem instruktora, każdego rodzaju wirtualnego pacjenta) winien zawierać: a) oddech, b) tętno z podziałem na tętnicę szyjną i promieniową, c) reakcja źrenic na światło z podziałem na każde oko osobno i z dynamicznym/płynnym ustawieniem od wąskiej do szerokiej, d) wysiłek oddechowy (minimum 2 zakresy), e) wygląd skóry (wysypka, żółtaczka, bladość, spocenie), f) objawy udaru na twarzy, g) odruch babińskiego, h) ściskanie rąk, i) drgawki,
(5)
j) reakcja na dotyk z podziałem na okolice ciała w tym: głowa, szyja, klatka piersiowa, brzuch, miednica kończyny górne, kończyny dolne, k) obrzęk kończyn dolnych w okolicach kostki z podziałem na prawą i lewą kończynę, l) rytm serca (minimum 5 rytmów), m) ciśnienie tętnicze krwi z podziałem na skurczowe i rozkurczowe, n) SpO2, o) ustawienie progu reakcji na elektrostymulację. Parametry muszą być synchronizowane w czasie rzeczywistym dla każdego uczestnika symulacji oraz instruktora. 17. Instruktor musi mieć możliwość podczas symulacji zaawansowanej, przełączania gotowych presetów ustawień parametrów pacjenta poprzez wybranie z listy presetów przygotowanych przed symulacją w konfiguratorze scenariuszy. 18. Uczestnik symulacji przed symulacją, musi mieć możliwość wyboru z biblioteki awatara wirtualnej postaci, którym będzie sterował podczas symulacji. 19. Wygląd awatarów wirtualnych postaci uczestnika symulacji zaawansowanej, musi być taki sam dla sesji z użyciem gogli VR, bez użycia gogli VR oraz dla sesji mieszanych. 20. Uczestnik symulacji, powinien mieć możliwość swobodnego przemieszczania się po środowisku symulacji przy pomocy awatara. Sterowanie powinno odbywać się przy pomocy klawiatury i myszki w symulacjach bez użycia VR a w symulacjach z użyciem VR - przy pomocy kontrolerów i gogli VR. Przy wykorzystaniu zestawu VR poruszanie się w środowisku symulacji powinno polegać na przemieszczaniu się fizycznym i przy pomocy teleportu. 21. Każdy uczestnik symulacji zaawansowanej medycznej, musi mieć możliwość na początku symulacji, po starcie scenariusza przebrania awatara w środki ochrony osobistej, w tym minimum: rękawiczki, okulary, maska, kombinezon (dotyczy zaawansowanych sesji symulacji z użyciem gogli VR, bez użycia gogli VR, mieszanych oraz wszystkich awatarów). 22. Każdy uczestnik symulacji medycznej, musi mieć możliwość wykonywania czynności medycznych, podczas symulacji przy pomocy wirtualnych dłoni (dotyczy każdego rodzaju wirtualnego pacjenta oraz sesji z użyciem gogli VR, bez użycia gogli VR, mieszanych oraz wszystkich awatarów). 23. Symulator powinien umożliwić uczestnikowi wykonać wirtualnymi dłońmi, co najmniej następujące czynności: a) odchylenie głowy, b) uciskanie klatki, c) badanie urazowe, d) badanie neurologiczne, e) sprawdzanie nawrotu kapilarnego, f) badanie tętna z podziałem na tętnicę promieniowa i szyjną, g) osłuchiwanie stetoskopem,
(6)
h) użycie glukometru, i) użycie latarki diagnostycznej, j) założenie wenflonu, k) użycie leków, l) użycie płynów infuzyjnych, m) użycie worka samorozprężalnego, rurki ustno-gardłowej, rurki LT, maski tlenowej z rezerwuarem, maski z nebulizatorem 24. Symulator musi umożliwiać użycie sprzętu wirtualnego: a) defibrylatora, b) respiratora, c) pompy strzykawkowej, d) medycznych środków ochrony osobistej, e) zastawu leków i płynów. 25. Symulator musi umożliwiać konfigurację parametrów pacjenta, wygląd pacjenta, wybór środowiska symulacji, dodawanie leków, ustawienie automatycznej oceny i podsumowania symulacji. 26. Licencja na wirtualny symulator medyczny musi być bezterminowa. 27. Okres gwarancji: minimum 24 miesiące. 28. Serwis i wsparcie techniczne: minimum 24 miesiące. 29. Szkolenie wdrożeniowe dla techników i instruktorów symulacji: minimum 4 godziny. Okres gwarancji minimum 24 miesiące minimum 24 miesiące Kody CPV 32322000-6 Urządzenia multimedialne 33735000-1 Gogle 34152000-7 Symulatory szkoleniowe 48000000-8 Pakiety oprogramowania i systemy informatyczne Miejsca realizacji adres Kraj Polska Polska Województwo małopolskie małopolskie Powiat Tarnów Tarnów Gmina Tarnów Tarnów
(7)
Miejscowość Tarnów Tarnów Warunki, jakie musi spełniać oferent Typ Uprawnienia do wykonywania określonej działalności lub czynności Opis Zamawiający nie stawia warunku. Typ Sytuacja ekonomiczna i finansowa Opis Zamawiający nie stawia warunku. Typ Potencjał techniczny Opis Zamawiający nie stawia warunku. Typ Dodatkowe warunki udziału Opis 1. Zamawiającemu przysługuje prawo do unieważnienia zapytania ofertowego: a) bez podania przyczyny - Wykonawcy z tego tytułu nie będą przysługiwać jakiekolwiek roszczenia w tym finansowe od Zamawiającego. b) w sytuacji gdy cena oferty najkorzystniejszej przekracza środki przewidziane i dostępne na sfinansowanie zamówienia przez Zamawiającego. c) gdy nie została złożona żadna oferta w postępowaniu. d) gdy wszystkie oferty zostały odrzucone. 2. Ze względu na założenia budżetowe i ograniczenia finansowe w przypadku, gdy kwoty przedstawione w odpowiedziach na zapytanie ofertowe będą wyższe od zaplanowanych w budżecie projektu lub gdy złożone oferty będą wskazywały taką samą cenę, Zamawiający zastrzega sobie prawo negocjacji z Wykonawcami na równych zasadach.
(8)
3. Pytania Wykonawców i wyjaśnienia Zamawiającego: a) Wykonawca może zwrócić się do Zamawiającego o wyjaśnienie treści zapytania ofertowego. b) Zamawiający jest obowiązany udzielić wyjaśnień niezwłocznie, jednak nie później niż na 2 dni przed upływem terminu składania ofert, pod warunkiem, że wniosek o wyjaśnienie treści zapytania ofertowego wpłynął do Zamawiającego nie później niż do końca dnia, w którym upływa połowa wyznaczonego terminu składania ofert. c) treść pytań, bez ujawniania źródła, oraz treść wyjaśnień będą publikowane w publikatorach, w których było opublikowane zapytanie ofertowe. d) jeśli udzielone wyjaśnienia w sposób istotny zmieniają treść zapytania ofertowego Zamawiający przedłuży termin składania ofert o czas niezbędny do uwzględnienia zmian w przygotowywanych ofertach. Kryteria oceny do części 1 Czy kryterium cenowe? TAK Opis Cena zł brutto - 60% Punkty w kryterium oceny ofert – 60% (60 pkt) Liczba punktów = ( Cmin/Cof ) * 100* Wc gdzie: - Cmin - najniższa cena spośród wszystkich ofert, - Cof - cena podana w ofercie, - Wc – waga kryterium cena. Czy kryterium cenowe? NIE Opis Okres gwarancji - 40% Liczba punktów = ((Gof-Gmin)/(Gmax-Gmin)) * Wg * 100, gdzie: Gmin – gwarancji, który jest wymagany od każdego Wykonawcy (24 mies.) Gmax – gwarancji (36 mies.) Gof – okres gwarancji podany w badanej ofercie (liczba mies.) Wg – waga kryterium okres gwarancj
(9)
Grupa badaczy z Instytutu Psychologii PAN, we współpracy z wybitnymi specjalistami z krajowych i zagranicznych jednostek badawczych od kilku lat buduje i rozwija przestrzeń do badania interakcji międzyludzkich oraz człowiek-maszyna w generowanych komputerowo trójwymiarowych środowiskach wirtualnych.
Owocem tych starań są badania mieszczące się w trzech kluczowych obszarach: 1) funkcjonowanie ludzi w immersyjnej rzeczywistości wirtualnej (VR) – zrozumienie dynamiki i skutków zapośredniczonej interakcji między ludźmi oraz maszynami i ludźmi w warunkach generowanych komputerowo symulacji; 2) zastosowanie immersyjnej VR oraz środowisk wirtualnych o mniejszym stopniu immersyjności w badaniach z zakresu psychologii społecznej, poznawczej, klinicznej oraz badaniach interdyscyplinarnych z zakresu interakcji ludzie-roboty (human-robot interactions – HRI) – wykorzystanie unikalnych właściwości symulacji VR w badaniach o wysokim stopniu realizmu sytuacyjnego i psychologicznego oraz trafności ekologicznej (jak w eksperymentach naturalnych) w połączeniu z laboratoryjną precyzją i kontrolą zmiennych zakłócających pozwalającą na monitorowanie reakcji psychofizjologicznych oraz pracy mózgu; 3) funkcjonowanie jednostek i grup w formie cyfrowej reprezentacji w środowiskach wirtualnych innego typu niż immersyjna VR: np. mediach, komputerowych i mobilnych systemach komunikacyjnych, grach (w szczególności MMO).
Zainteresowania badawcze zespołu skupiają się przede wszystkim na zagadnieniach związanych z zachowaniem się jednostek i grup. Dodatkowo, w naturalny sposób pojawiają się tematy obejmujące tworzenie środowisk wirtualnych i ich specyfikę. Jest to podyktowane chęcią doskonalenia symulacji i zwiększania przez to rzetelności i trafności badań z udziałem ludzi, jak również potrzebą rozszerzenia zakresu badań na inne niż klasyczna psychologia dyscypliny. Przykładem mogą być tu 1) badania dotyczące obecności przestrzennej i społecznej w środowiskach wirtualnych, 2) badania nad interakcjami człowiek – maszyna(relacje z wirtualnymi agentami, będącymi elementem interfejsu człowiek – komputer, czy też antropomorficzną reprezentacją sztucznej inteligencji) oraz 3) badania nad interakcjami człowieka z robotami (zarówno humanoidalnymi robotami społecznymi jak i robotami użytkowymi, przemysłowymi, o innych niż humanoidalna formach).