Technologia VR

Metaverse w edukacji: Jak wirtualna rzeczywistość może pomóc szkołom i uczelniom?

VR w edukacji czy edukacja w VR?

Lęk przed wystąpieniami publicznymi to druga najczęstsza fobią na świecie (wygrywa z nim tylko obawa przed śmiercią). Niedługo jednak może zupełnie zniknąć, a wszystko dzięki najnowszym technologiom. W jaki sposób? Odpowiedź po raz kolejny przychodzi ze świata technologii

Wirtualna (VR) czy rozszerzona (AR) rzeczywistość nie jest niczym nowym. Początków można szukać w latach 60 ubiegłego wieku, kiedy powstał pierwszy montowany na głowie headset o projektowej nazwie Damocles Sword (miecz Damoklesa).

Od tego czasu wiele się zmieniło. Przełomem było powstanie w 2012 roku firmy Oculus VR, która na portalu crowdfundingowym Kickstarter zebrała ponad 2 mln dolarów na projekt swoich gogli do wirtualnej rzeczywistości. Projekt był na tyle obiecujący, że 2 lata później Facebook, wykupił Oculus VR za ponad 2, ale tym razem już miliardy dolarów. W kolejnych latach na rynku zaczęły się pojawiać coraz to nowsze modele okularów, produkowane przez różnych producentów.

Prognozy mówią, że rynek VR i AR osiągnie wielkość ok 160 mld $ w ciągu najbliższych 4 lat.

Jeżeli spojrzymy na samą część edukacyjną to pojawiają się kwoty zbliżone do 0,7 mld $. Może się to wydawać niewiarygodne, biorąc pod uwagę fakt, że mało kto w Polsce miał okazję uczestniczyć w szkoleniach z wykorzystaniem tych technologii, ale na zachodzie stają się one powoli standardem. Największy pracodawca na świecie – Walmart, zatrudniający ponad 2 mln pracowników, kupił 17 tysięcy headsetów (zestawów) i ma w planach przeszkolić z ich wykorzystaniem wszystkie osoby na swoim pokładzie, niezależnie od stanowiska. Pierwsze rezultaty, którymi się pochwalili, pokazują, że ten format sprawdza się ok 10-15% lepiej niż dotychczas przeprowadzane szkolenia stacjonarne i online. Potwierdzają to także inne badania, które w ostatnim czasie zaczynają się pojawiać jak grzyby po deszczu na wielu liczących się uczelniach na całym świecie. Większość z nich podkreśla, że totalna imersja, połączona z możliwością przeniesienia uczestnika w bezpieczne wirtualne środowisko do ćwiczeń, nie tylko znacząco wspomaga zapamiętywanie, ale także sprawia, że nowe fakty zachowujemy na dłużej, a oprócz tego jesteśmy bardziej zmotywowani do nauki. Wracając jeszcze na moment do Walmart, jego zarząd ostatnio powiedział, że dzięki szkoleniom w VR które przygotowują pracowników na niebezpieczne sytuacje typu zamachy i strzelaniny, udało się w tym roku uniknąć masakry w jednym z wielkich centrów handlowych. VR ratuje życia? Na pewno może nas przygotować do trudnych sytuacji.

Ostatnio bardzo głośno było na temat firmy Telespin i ich projektu Virtual Human, który umożliwia szkolenie z umiejętności miękkich w wirtualnej rzeczywistości. Rozgorzała ciekawa dyskusja na temat etyczności i “odczłowieczenia” tego typu rozwiązań. Pojawiały się argumenty, że ludzkie dramaty są traktowane jako symulator szkoleniowy, a takie delikatne tematy wymagają obecności drugiej osoby – trenera. Moja odpowiedź jest prosta – nie rozdzielajmy technologii i ludzi. Łączmy moc bezpiecznego środowiska VR z feedbackiem od trenera, który może obserwować symulację lub jej nagranie. Bardzo wiele osób widzi w wirtualnej rzeczywistości samotnie, w której mierzymy się samodzielnie z wyzwaniami. Tymczasem na rynku pojawia się coraz więcej rozwiązań, które umożliwiają pracę lub szkolenia w grupach.

Czy VR to przyszłość edukacji? Nie…to teraźniejszość. Bariera kosztowa runęła, sprzęt jest zadowalającej jakości, dostawcy są gotowi i zbierają doświadczenia, a kolejne projekty i badania potwierdzają ten kierunek. Na naszym rynku obserwuję coraz więcej przedsiębiorstw, które zaczęły wykorzystywać tą technologię w szkoleniach pracowników. Powoli upada mit, że sprawdzają się one wyłącznie w firmach produkcyjnych lub takich gdzie pracownicy przebywają w niebezpiecznym środowisku. Eleganccy panowie i panie z banków, firm ubezpieczeniowych czy firm doradczych przenoszą się do wirtualnego świata, aby poprawić swoje kompetencje prezentacyjne, menedżerskie, komunikację, a nawet podnieść kreatywność.Czasami ciężko ich ściągnąć z powrotem do świata realnego, tak są zaangażowani.

Jak zatem zacząć?

Możliwości jest całkiem sporo, a oto kilka z nich:

Headsety możemy kupić lub wypożyczyć o jednego z wielu dostawców na naszym rynku. Mało osób zdaje sobie sprawę, że nasze firmy VR należą do światowej czołówki i produkują content dla największych organizacji na świecie,

Następnie możemy zdecydować się na stworzenie dla nas dedykowanej aplikacji opartej o interaktywne video 360 (wariant prostszy, ale tańszy i szybszy) lub zaprojektowany świat 3D,

Tańszą opcją jest zakup szkoleń z tzw. półki czyli gotowych. Na rynku pojawia się coraz więcej dostawców oferujących tego typu rozwiązania z zakresu pierwszej pomocy, bezpieczeństwa w pracy, nauki języków oraz szeroko rozumianego managementu,

Zdecydowanie najmniejszy próg wejścia mają gotowe aplikacje dostępne online. Jest kilka serwisów, w których znajdziemy setki różnego rodzaju gier i aplikacji. Oprócz typowo szkoleniowych pozwalających np. rozbudować swoje umiejętności prezentacyjne, można też znaleźć sporo takich, które doskonale sprawdzą się jako interakcje w trakcie szkoleń stacjonarnych, wspomagające team building albo tzw. Ice breakery,

Możemy także sami stworzyć taki materiał wykorzystując jeden z serwisów dostępnych online, stworzonych przez Amazon, Google albo Oculus. Pozwalają one, nawet osobom bez umiejętności programistycznych, stworzyć wirtualny świat z awatarami lub prosty, interaktywny spacer po wirtualnym biurze.

Którą ścieżkę wybierzecie zależy tylko od Was. Ja jestem zwolennikiem małych kroków – niewielka inwestycja, pilot, zbieranie feedbacku, większa inwestycja itd. W ten sposób równolegle budujemy świadomość w organizacji, że taka technologia istnieje, jest wykorzystywana i posiada konkretne zalety/wady.

A jak zwalczyć lęk przed wystąpieniami? Wyślijcie swojego avatara, który w dowolnym języku opowie to co chcieliście przekazać. Bajka? Microsoft ostatnio zaprezentował taką technologię opartą na najnowszym modelu ich headsetu Hololens 2. Skanujecie swoje ciało, piszecie treść wystąpienia i możecie obserwować swoje wystąpienie na konferencji w Japonii.

Dzieci i dorośli w wirtualnej rzeczywistości (VR)

Badacze z Laboratorium Interaktywnych Technologii w Ośrodku Przetwarzania Informacji – Państwowym Instytucie Badawczym (OPI PIB) zbadali pierwsze reakcje osób po kontakcie z wirtualną rzeczywistością (VR). Ich wyniki są bardzo ciekawe. Naukowcy wykazali, że wszyscy badani pozytywnie oceniają własne doświadczenie z technologią VR, jednak zaobserwowano znaczną różnicę pomiędzy dziećmi a dorosłymi. Dla osób niepełnoletnich liczy się w podobnym stopniu zarówno doświadczenie wirtualne, jak i rzeczywiste. VR uzupełnia otaczający ich świat. Dzieciom podoba się także, że w wirtualnej rzeczywistości nie ma nadzoru rodziców. Dorośli natomiast uważają wirtualną rzeczywistość za gorszy substytut. Doświadczenia przeżyte w świecie realnym są dla nich cenniejsze.

Wirtualna rzeczywistość stanowi ciekawy temat badań naukowych. Jej percepcja przez ludzi zachodzi zupełnie inaczej niż w przypadku mediów tradycyjnych. W technologii VR przenosimy się do jej treści, ona zaczyna nas otaczać. Dzięki temu bardziej przeżywamy to, co jest nam przekazywane – mówi dr inż. Jarosław Protasiewicz, dyrektor Ośrodka Przetwarzania Informacji – Państwowego Instytutu Badawczego (OPI PIB). – Technologia VR jest na ciekawym etapie rozwoju. Jest zaawansowana, jednak wciąż mało osób miało z nią styczność. Właśnie wyniki badań nad jej percepcją wybraliśmy jako temat inaugurujący Akademię OPI PIB. To nasz nowy projekt, w którym dzielimy się z wszystkimi najciekawszymi osiągnięciami naukowymi instytutu. Postawiliśmy nie tylko na wysoką jakość merytoryczną, ale także dołożyliśmy wszelkich starań, aby publikowane materiały miały atrakcyjną formę wideo i były dla wszystkich zrozumiałe – dodaje dyrektor OPI PIB.

Wirtualna rzeczywistość wciąż słabo poznana

Obecnie dostępny sprzęt VR gwarantuje symulację na bardzo dobrym poziomie, jednak wykorzystywany jest on głównie w rozrywce i stosunkowo mały procent społeczeństwa z niego korzysta. Technologia ta jest jednak bardzo perspektywiczna i zapewne w ciągu najbliższych lat jej użycie będzie znacznie większe, m.in. w takich branżach jak handel, medycyna, reklama czy edukacja. Warto więc badać reakcje jakie towarzyszą ludziom w kontakcie z wirtualną rzeczywistością.

Znajomość narzędzi VR w Polsce jest niska, szczególnie osoby starsze mają małą wiedzę na temat nowych technologii. Większość nigdy nie miała kontaktu z wirtualną rzeczywistością. Daje nam to unikalne możliwości badawcze. W naszym laboratorium sprawdziliśmy, jak reagują osoby, które nigdy nie miały do czynienia z VR. Z zespołem badawczym przeanalizowaliśmy zalety i wady wirtualnej rzeczywistości. Staraliśmy się wykazać istotne różnice, jakie występują między dziećmi i dorosłymi w ich odbiorze oraz przeanalizowaliśmy umiejętność korzystania z narzędzi VR. Obszar ten jest także stosunkowo słabo poznany z punktu widzenia specjalistów odpowiedzialnych za tworzenie oprogramowania, w związku z tym wyniki naszego badania mogą być pomocne również dla programistów – mówi dr Cezary Biele, kierownik Laboratorium Interaktywnych Technologii w OPI PIB.

W świecie wirtualnej rzeczywistości jedynym ograniczeniem jest wyobraźnia twórcy. Może on kreować nowe światy, w których nie obowiązują zasady i reguły znane z rzeczywistości. VR pozwala także w wierny sposób kopiować otaczający nas świat. Jego percepcja zależy jednak od wielu czynników, jednym z bardziej istotnych jest wiek użytkownika. Dla dzieci świat cyfrowy jest środowiskiem, w którym się wychowały, ale osoby starsze musiały się uczyć tych technologii, gdy były już w wieku dojrzałym. Ta nauka nie przebiega już tak naturalnie jak u dzieci.

Błędnik nam wariuje

Naukowcy z OPI PIB analizowali szereg aspektów wirtualnej rzeczywistości, jednym z nich było poruszanie się. Użytkownicy mogli chodzić, teleportować się do dowolnego lub z góry ustalonego miejsca oraz poruszać się za pomocą strzałek na kontrolerze. Chodzenie i teleportacja były pozytywnie odbierane przez wszystkich badanych, nie sprawiało ono problemów, ani nie wywoływało zaburzeń równowagi. Natomiast zdaniem zdecydowanej większości dorosłych, poruszanie się za pomocą strzałek na kontrolerze było nieprzyjemne, niektórzy mieli nawet wrażenie, że coś ich brutalnie przesuwało po podłodze. Mieli wrażenie, że ślizgają się, a nie chodzą. W większości zaobserwowano poczucie zachwiania, zaburzenia równowagi. Mówili, że „błędnik nam wariuje”. Zadziwiające, że takich problemów nie miały dzieci. Dla nich każdy sposób poruszania był jednakowo dobry i łatwy. Poruszanie się za pomocą strzałek na kontrolerze jest stosowane często w aplikacjach VR, gdyż stosunkowo łatwo się je programuje, stanowi analogię do poruszania się za pomocą klawiatury w grach komputerowych. Można jednak wyciągnąć wniosek, że to rozwiązanie powinno być zastąpione w aplikacjach dla dorosłych, gdyż nie jest ono przez nich dobrze oceniane.

Dorośli nie radzą sobie z interaktywnością

Aspektem, który również ocenialiśmy w badaniu była interaktywność. Ten czynnik jeszcze bardziej uwidocznił różnice między dziećmi a dorosłymi. Im bardziej interaktywna była aplikacja, tym więcej problemów sprawiała osobom z najstarszej grupy wiekowej. Mniej intensywnie korzystały one z możliwości oprogramowania, potrzebowały więcej czasu na oswojenie się z VR, częściej prosiły o wskazówki od prowadzącego badanie. Osoby dorosłe bały się wykonać niewłaściwy ruch, który nie był zaplanowany przez programistów – mówi Zbigniew Bohdanowicz z Laboratorium Interaktywnych Technologii w OPI PIB.

Dzieci i młodsi dorośli natomiast szybko uczyli się obsługi różnych interfejsów i potrzebowali zdecydowanie mniej wskazówek. Nie bali się popełniania błędów i intensywnie eksplorowali świat VR. Warto dodać, że dzieci najlepiej oceniły aplikację, która była najbardziej interaktywna, natomiast dorośli ocenili ją znacznie gorzej, jej używanie wywoływało w nich poczucie zagubienia.

Osoby 50+ nie chcą wracać do realnego świata

Badacze oceniali także ogólne poczucie obecności w wirtualnym świecie, zanurzenie się badanych w wykreowanej treści. Dla zdecydowanej większości symulacja była bardzo sugestywna. Ludzie mówili, że mieli wrażenie, iż naprawdę przebywają w innej rzeczywistości. Doświadczenie to wszyscy ocenili pozytywnie. Ludzie głównie opowiadali o tym, co przeżyli, a nie o tym, co zobaczyli. Traktowali VR jak coś, co się im przydarzyło, a nie coś co zaobserwowali. Badani mieli wrażenie, że przebywali naprawdę w innym świecie. Niektórzy nawet czuli wiatr na twarzy. To uczucie określali jako fantastyczne. Wiele osób, szczególnie z najstarszej grupy 50-55 lat, nie chciało wracać do realnego świata. Woleli dłużej zostać w wirtualnej rzeczywistości. Poziom zanurzenia jest więc rzeczywiście wysoki, ale nie jest jeszcze doskonały.

Przykładowe wypowiedzi badanych:

Byłam bardzo wzruszona tym doświadczeniem. Nawet teraz mam łzy w oczach, bo kiedy zobaczyłam to morze, natychmiast... Chciałabym wrócić na wakacje. To było takie... ojej, to było takie... na mnie, to wpłynęło tak emocjonalnie – kobieta (50 lat).

Przechodziłem przez to, ale wiedziałem, że stoję na podłodze w pokoju, że nic mi się nie stanie. Ale mój mózg szalał w tej chwili, naprawdę. Mój mózg wariował, nie wiedział, co się dzieje – mężczyzna (37 lat).

Świat bez nadzoru dorosłych

Badacze z Laboratorium Interaktywnych Technologii w OPI PIB zaobserwowali także różnicę między badanymi grupami dotyczącą zastosowania danej technologii. Zdaniem dorosłych VR skutecznie może pomóc przełamywać występujące naturalnie ograniczenia, takie jak odległość, kwestie finansowe czy ograniczenia fizyczne. W przyszłości umożliwi wirtualne podróże i rozrywkę, osobom chorym lub dysponującym ograniczonym budżetem. Dla dorosłych VR stanowi jednak gorszy substytut rzeczywistości. Inaczej wygląda sytuacja w przypadku dzieci. Dla nich liczy się zarówno doświadczenie wirtualne, jak i rzeczywiste. VR nie jest substytutem, ale uzupełnia otaczający ich świat. Dla dzieci ważna jest możliwość interakcji, eksplorowania. Podoba im się świat bez nadzoru dorosłych. Bez znaczenia, czy jest to doświadczenie symulowane, czy też realne.

O badaniu

Zespół badawczy z Laboratorium Interaktywnych Technologii w OPI BIP wyselekcjonował 7 dostępnych na rynku aplikacji wykorzystujących technologię VR. Do badania wybrano produkty, które mają bardziej praktyczne zastosowanie, a nie jedynie funkcje rozrywkowe. Badanie jednej osoby trwało ok. godzinę i miało charakter jakościowy. W sumie przebadano 18 osób w wieku 20-55 lat oraz 8 dzieci w wieku 7-12 lat. Analizowano aplikacje: HTC Vive Pro, 360° video, Dreams of Dali, Apartment, Walk the Plank, Droid Repair Bay, Google Earth oraz The VR Museum of Fine Art.

(Źródło: OPI - PBI)

Metaverse w edukacji: Jak wirtualna rzeczywistość może pomóc szkołom i uczelniom?

fot.

W artykule na portalu Cointelegraph Mark Moeller w przystępny sposób wyjaśnił, czym jest Metaverse i jakie może mieć zastosowanie w edukacji. Jakie są zalety i wady takiego rozwiązania?

Czym jest metaverse?

Metaverse można określić jako „wirtualne odtworzenie realnego świata”, którego różne elementy twórcy i użytkownicy mogą dopasowywać według własnego uznania. W tym świecie można zbudować dosłownie wszystko – szkoły, wirtualne areny sportowe czy wirtualne nieruchomości. Metaverse to także przestrzeń, w której użytkownicy z całego świata mogą łączyć się i komunikować z innymi. Wystarczy tylko zalogować się na daną platformę internetową, a dla pełni doświadczenia skorzystać z gogli VR.

Metaverse okazją dla edukacji

Do tej pory tematyką metaverse interesowali się przede wszystkim miłośnicy gier. Tymczasem może znaleźć ona zastosowanie też w wielu innych dziedzinach, a szczególnie w edukacji. Nauczyciele i uczniowie mogą się spotykać w wirtualnej rzeczywistości bez względu na ich fizyczną lokalizację. Rozwiązanie to stwarza ogromne możliwości dla osób, które pragną uczyć się w danej szkole lub na uczelni, jednak mają do niej daleko. Dzięki niemu edukacja może być dostępna dla każdego, kto jej potrzebuje.

Rzeczywistość wirtualna ma ogromny potencjał. Wyobraźmy sobie klasę i lekcję historii w wirtualnej rzeczywistości.

Dzięki metaverse nauczyciel i uczniowie mogą spotykać się bez względu na ich lokalizację w rzeczywistym świecie. Nie stanowi problemu to, że uczniowie mieszkają w różnych krajach na świecie, a nauczyciel spędza czas w podróży, odwiedzając różne historyczne miejsca i zabytki. Nauczyciel może informować uczniów o swych najnowszych odkryciach. Jednak to dopiero początek możliwości metaverse. W bardziej rozbudowanej wersji nauczyciel może nie tylko opowiadać o odwiedzonych miejscach i zabytkach, przesyłając ich zdjęcia, ale także pokazywać je uczniom w wersji 3D. Zamiast sali lekcyjnej z ławkami i krzesłami, uczniowie mogą doświadczyć krajobrazów historycznych lub kontaktu z zabytkami z punktu widzenia pierwszej osoby, tak jakby tam byli. Niewątpliwie może to być ekscytujące doświadczenie. Dzieci nie siedziałyby znudzone w klasie. Zamiast tego, mogłyby odczuwać inspirację do nauki, dzięki potędze możliwości rzeczywistości wirtualnej.

Lekcje w metaverse

Nauczyciele mogliby budować wirtualne krajobrazy i scenariusze odnoszące się do treści zawartych w programie nauczania, co niewątpliwie zwiększałoby zainteresowanie uczniów w porównaniu do tradycyjnej nauki z podręczników.

Na razie wszystko to wydaje się koncepcją mocno oddaloną od rzeczywistości i możliwą tylko w marzeniach, jednak podobne rozwiązania zaczynają się już pojawiać.

Przykładem może być Roblox. To nie tylko gra, ale także platforma umożliwiająca każdemu tworzenie własnych gier i dzielenie się nimi z innymi użytkownikami. Uczestnicy gry mogą sami kształtować rozgrywkę poprzez tworzenie miejsc akcji, scenariuszy, przedmiotów itp. Roblox obejmuje też kurs programowania dla dzieci. Chociaż początkowo koncepcja budowania wirtualnego świata została zaprojektowana do celów twórczych dla użytkowników, platforma poszła o krok dalej i zaczęła dostarczać rozwiązań związanych z edukacją. Będąc w rzeczywistej klasie, w której każdy ma dostęp do komputera, nauczyciele i uczniowie mogą się zalogować i brać udział w różnego rodzaju scenariuszach. Możliwe doświadczenia obejmują symulacje wydarzeń historycznych, doświadczeń z zakresu fizyki czy gry budowlane. W tym przypadku nauczyciel wykorzystuje wirtualny świat, żeby pokazać dane doświadczenie, jednak komunikacja między nauczycielem a uczniami ma miejsce w rzeczywistym świecie. Oczywiście do wirtualnego świata można zalogować się z dowolnego miejsca na świecie, więc uczniowie mogą korzystać z tych doświadczeń również w domu zamiast w szkole.

Korzyści z nauki w świecie metaverse

Nauka z wykorzystaniem wirtualnej rzeczywistości w szkołach może mieć przewagę nad tradycyjnym modelem nauczania, pozwalając uczniom „odwiedzać” miejsca z przeszłości lub przeprowadzać eksperymenty w bezpiecznym wirtualnym środowisku.

Obecnym rozwiązaniom jednak jeszcze wiele brakuje. Chociaż Roblox zrobił istotny krok naprzód, nie wyczerpuje to możliwości metaverse. Często spotykanym zarzutem w tego rodzaju grach, jest ich oprawa graficzna. Zwraca się uwagę, że kreskówkowy styl rozprasza dzieci i budzi skojarzenia właśnie z grami. Rzeczywistość metaverse jednak może zostać tak zaprojektowana, by wyglądała naprawdę realistycznie. Jest w stanie odzwierciedlać w każdym szczególe różne rzeczywiste miejsca geograficzne. Może dostarczać również wrażeń kinestetycznych, związanych z ruchem i różnego rodzaju czynnościami dokonywanymi w wirtualnej przestrzeni.

Inną wspomnianą korzyścią może być możliwość udziału w lekcjach z domu lub dowolnego miejsca na świecie, co może być przydatne w wielu sytuacjach.

Wady i zagrożenia metaverse

Chociaż edukacja w świecie metaverse wygląda zachęcająco na papierze i w wyobraźni, rozwiązanie to nie jest pozbawione wad. Dzieci z niepełnosprawnościami dotyczącymi wzroku i słuchu będą potrzebowały dodatkowych udogodnień, co nie zawsze jest brane pod uwagę przez twórców platform metaverse.

Inną ważną kwestią jest to, że od rzeczywistości metaverse można się uzależnić i całkiem w niej „zatonąć”. Problem ten może dotknąć zarówno dzieci, jak i dorosłych, podobnie jak w przypadku gier. Osiągnięcie równowagi między życiem w cyfrowym i realnym świecie może być coraz trudniejsze. Niektórzy uczniowie i studenci spędzają wolny czas przed komputerem, np. właśnie grając w gry. Dla tych osób lekcje w wirtualnej rzeczywistości to dodatkowe godziny spędzone w podobny sposób, co może przełożyć się na całkowite zaniedbywanie życia w prawdziwym świecie.

Kolejną istotną kwestią jest dostępność tej technologii. Aby rzeczywistość metaverse mogła być wykorzystywana powszechnie w szkołach, rozwiązania techniczne umożliwiające korzystanie z niej powinny być dostępne pod względem cenowym dla każdego. W przeciwnym razie będzie jedynie luksusem dla nielicznych.

Chociaż wykorzystanie metaverse w szkolnictwie ma wszelki potencjał, by uatrakcyjnić część lekcji czy wykładów, trudno wyobrazić sobie, by była to przeważająca forma zajęć.

Blog Author

Przemysław Kutytowski

LEAVE A REVIEW