Technologia VR

Subiektywne doświadczenie

Wchodzimy do wirtualnej rzeczywistości. Test gogli Samsung Gear VR

Podobno przyszłością rozrywki ma być wirtualna rzeczywistość. Dostępne są już gogle VR, które wystarczy założyć na głowę, by uciec od otaczającego nas świata. Choć odpowiedni sprzęt znajdziemy już w sklepach, to mimo tego wciąż ma się wrażenie jakby zostało to wszystko wyciągnięte z filmu science fiction opowiadającego o niedalekiej przyszłości.

Po powyższym zdaniu muszę ostudzić zbytni entuzjazm, który mogłem przypadkowo wywołać. Nie dostajemy futurystycznych technologii, a rozwiązania dostępne na rynku, często spotykane w smartfonach czy innym mobilnym sprzęcie. Do redakcji, wraz z Samsungiem Galaxy S7, trafiły gogle VR wyprodukowane także przez Samsunga – Gear VR Lite, będące w praktyce nagłownym uchwytem na smartfona.

Białe, duże, ale całkiem wygodne gogle VR

Zanim pobiegniecie do sklepów by wydać 500 złotych na Gear VR, to musicie pamiętać, że do działania niezbędny jest smartfon. Nie może być to dowolny model na rynku, musicie zaopatrzyć się w topowy sprzęt Samsunga. To właśnie to ograniczenie jest najpoważniejszą wadą. Obsługiwane są następujące modele: Galaxy S6 i S6 Edge, Galaxy S6 Edge+, Galaxy S7 i Galaxy S7 Edge oraz Galaxy Note 5.

Jeśli już będziecie posiadać nowy, topowy smartfon Samsunga, to możecie zacząć zwiedzać wirtualny świat. Gogle VR zakładamy na głowę, całość trzymana jest przez materiałowe, regulowane paski. Nikt nie powinien mieć problemów z dopasowaniem gogli do głowy. Przez okres testów urządzenie było sprawdzane przez wiele osób, nie było żadnych problemów z odpowiednią regulacją pasków. Główny moduł, w miejscu zetknięcia z twarzą, został pokryty materiałem przypominającym gąbkę. Nie obyło się bez niedociągnięć w konstrukcji, zbyt duży nacisk wywierany jest na górną część nosa. Ja odczuwałem tylko mały dyskomfort, ale znajoma, po kilkunastu minutach miała wyraźny ślad na skórze.

Obudowa została wykona z matowego plastiku, robiącego całkiem dobre wrażenie. Na testowych egzemplarzu nie znalazłem śladów użytkowania i sądzę, że nie pojawią się one zbyt szybko. Biały kolor ma podstawową wadę, wszystkie drobne okruchy są na nim stanowczo zbyt dobrze widoczne. Konstrukcja waży nieco ponad 300 gramów. Te kilkaset gramów odczuwamy, ale nie na tyle by mieć ból szyi po kilkunastu minutach.

Poszczególne elementy są dobrze spasowane. Nie nazwałbym jednak całej konstrukcji wytrzymałą. W rękach się nie rozpadnie, ale zastosowany plastik raczej nie zniesie upadku. Jeśli coś nie pęknie, to przynajmniej pojawi się widoczny odprysk. Mogę się mylić, nie testowałem wytrzymałości, ale sporo rzeczy wyleciało mi z rąk i pewne doświadczenie w kwestii odporności materiałów już mam.

Wchodzimy do wirtualnego świata

Umieszczona z przodu czarna pokrywa jest zdejmowalna. Pod nią znajdziemy zaczepy, w których to znajdzie się smartfon. Umieszczenie jest banalnie proste, wystarczy wsunąć smartfon w złącze microUSB, całość sama wskoczy. Galaxy S7 trzymany był dobrze, nie wypadł nawet przy gwałtownych ruchach głową. Przed podłączeniem należy pobrać odpowiedni zestaw aplikacji. Najłatwiej wsunąć smartfon w gogle, akcesorium zostanie wykryte automatycznie, a my zostaniemy wyłącznie poproszeni o akceptację instalacji odpowiednich aplikacji.

To smartfon jest centrum wirtualnej rozrywki, jego ekran służy do wyświetlania obrazu. Umiejscowione u góry gogli pokrętło służy do ustawienia odpowiedniej ostrości. Soczewki mocno powiększają ekran smartfonu. To właśnie w tym momencie docenimy rozdzielczość Quad HD. Nawet mimo dużego zagęszczenia pikseli, można dostrzec, że obraz idealnie ostry nie jest. A teraz pomyślcie, jak to by wyglądało w Full HD.

Po wirtualnym świecie poruszamy się wykonując ruchy głową, tak samo jakbyśmy normalnie się rozglądali. Obraz wyświetlany jest w 360 stopniach, a więc patrząc do przodu, możemy być pewni, że także za naszymi plecami coś się znajduje. Do wykrywania ruchów służą czujniki wbudowane w smartfon oraz dodatkowy żyroskop i akcelerometr w goglach VR, których zadaniem jest zapewnienie jeszcze wyższej czułości. Na prawym boku znajduje się główny przycisk do interakcji z elementami wirtualnego świata. Służy on do potwierdzenia i przewijania. Obok niego jest fizyczny przycisk wstecz, który jak sama nazwa wskazuje pozwala cofnąć się do poprzedniego menu oraz umożliwia natychmiastowe wyjście z aplikacji.

Samsung Galaxy S7 zapewnia wydajność na wysokim poziomie. Animacja jest płynna, oprogramowanie i poszczególne aplikacje działają bez żadnych zarzutów. Spotkałem się z opiniami, że wyświetlanie wirtualnego otoczenia może przegrzewać smartfon. Nie doświadczyłem tego, oczywiście S7 robił się ciepły, ale temperatura była zbliżona do tej podczas grania w bardziej rozbudowane gry. Trudniejsze zadanie ma akumulator. Procenty naładowania spadają szybko i w pełni naładowany smartfon wystarczy na maksymalnie 3h pracy. Na szczęście na boku umieszczone zostało złącze microUSB, pozwalające na ładowanie podczas zabawy.

Wirtualny świat potrafi wciągnąć

Zakładając Gear VR wchodzimy do wirtualnego świata stworzonego w środowisku Oculus. Na początku przechodzimy przez samouczek, który uczy nas sterowania. Poruszanie się jest proste i po kilku minutach opanujemy je perfekcyjnie. W środku ekranu znajduje się wskaźnik, działa on na identycznej zasadzie jak kursor myszy. Najeżdżamy nim na interesujący nas obiekt, a wybór potwierdzamy przyciskiem znajdującym się na prawym boku gogli.

Po przejściu samouczka, wita nas wirtualny pokój z głównym menu. Poszczególne elementy reprezentowane są przez duże kafelki. Centrum stanowią zainstalowane aplikacje, już na początku dostajemy całkiem spory pakiet oprogramowania. Dostępny jest także sklep z aplikacjami i grami. Pozytywnie zaskoczyła mnie bogata oferta sklepu, jest w czym przebierać. Większość aplikacji jest darmowa, ale za niektóre gry musimy zapłacić po około 7 dolarów.

Dzięki aplikacji Oculus 360 Photos możemy przeglądać zdjęcia wykonane w 360 stopniach. Fotografie podzielone są na kraje i miasta. W pewnym sensie zwiedzamy konkretne miejsca. Nie powiem, że odnosi się wrażenie bycia w Paryżu czy Madrycie, ale odczucia i tak są niesamowite. Możemy się rozglądać, a warto to robić, bo często za plecami znajduje się coś ciekawego. Po spojrzeniu w dół zobaczymy ziemię, natomiast patrząc w górę, zobaczymy jak wyglądało niebo w dniu robienia zdjęcia. Zdjęcia pobierane są z Internetu i do każdego miejsca przypisanych jest kilka fotografii, które automatycznie się zmieniają.

Drugą, wartą uwagi aplikacją jest Oculus Video. Dostępnych jest kilkanaście filmów. Oglądając je czujemy się jakbyśmy byli w środku akcji. Jeden z filmów to krótki materiał z meczu piłkarskiego, a my stoimy w bramce, tuż za pozycją bramkarza. Rozglądając się dokoła, zobaczymy stadion pełen kibiców. Przez okres testów zapomniałem poszukać jakiegoś horroru, myślę, że wrażenia byłyby interesujące, gdy nagle wyskakuje na nas potwór. Filmy nie wyglądają jednak zbyt dobrze, rozdzielczość powinna być wyższa. Możemy przeglądać materiały z różnych źródeł, w tym Facebooka czy Vimeo.

To tylko część z dostępnych aplikacji. Na Gear VR możemy chociażby przeglądać Internet. Stoimy wówczas przed otwartą, dużą przeglądarką internetową. Adres strony podajemy z wykorzystaniem głosu. Całość kojarzy mi się z filmem science fiction, gdzie hologram wyświetlany jest w powietrzu, a z komputerem nie komunikujemy się już za pomocą myszki i klawiatury.

Wirtualna rzeczywistość to przyszłość?

Po kilkunastu dniach mogę stwierdzić, że wirtualna rzeczywistość ma w sobie ogromny potencjał. Możliwe, że to właśnie ona jest przyszłością rozrywki. Jednak obecnie musimy zostać jeszcze dopracowana. Prezentuje się dobrze, ale jest na poziomie pierwszych smartfonów z Androidem. Musi pojawiać się jeszcze wiele nowszych, usprawnionych wydań oprogramowania. Sam sprzęt musi także przejść zmiany, by oferować lepszy obraz, a dodatkowo musi być mniejszy. W Gear VR nie wytrzymałbym filmu pełnometrażowego, maksymalnie mogę spędzić w wirtualnym świecie ze 30 minut.

Gogle VR Samsunga zrobiły na mnie pozytywnie wrażenie, dawno żadne urządzenie nie dawało mi tyle dobrej zabawy. Nie jestem w tym osamotniony, z Gear VR korzystało kilku moich znajomych. Wszyscy stwierdzili, że to świetny sprzęt, niektórzy nie chcieli się z nim rozstawać. Jedno jest pewne: takie gogle dostarczają sporo rozrywki także postronnym, zwłaszcza jeśli osoba korzystająca z VR wykonuje sporo ruchów.

XR - rzeczywistość skrzyżowana, czy ukrzyżowana?

Tymczasem eksperci, dziennikarze i agencje badawcze już nie mówią o VR, mówią o XR. I pytają tonem uderzającym w chwiejne struny niepewności „Czy… XR może być… zmonetaryzowane?”. Dokładnie tak jak pytali czy zmonetaryzowany może być esport. Żyjemy w czasach, w których niezmonetaryzowane pozostały już tylko chmury i oparzenia od pokrzyw.

Odpalam kalendarz na soczewce

XR (cross reality) to połączenie wszystkich dotychczasowych technologii: VR, AR, MR, CR w jedno, wielowarstwowe doświadczenie. Mówiąc językiem ludzkim: użytkownik może tworzyć nowe formy rzeczywistości poprzez włączanie obiektów cyfrowych do rzeczywistych i rzeczywistych do cyfrowych. Np. spojrzeć jak wyglądałoby pianino na środku jego salonu lub ten salon na środku księżyca. To wszystko poprzez „wyświetlacz nagłowny”, który pozwalałby nam widzieć prawdziwe otoczenie wraz z elementami cyfrowymi – jak filtr do zdjęć na snapchacie. Ale to byłoby jedynie AR – augmented reality, rzeczywistość rozszerzona. Istota doświadczenia XR polega na możliwości przełączenia się w tryb całkowicie wirtualny (VR) np. imersyjną grę 360 stopni, po czym swobodne przejście do trybu pracy. A w nim: gogle rozpoznają nasze dłonie i trzymany przez nas element, wskazują gdzie dopasować część motocykla, nad którym właśnie pracujemy. To jak z lataniem osobowymi dronami. Przednia wizja. Dron na każdym parkingu, dron na każdym dachu, dronem do pracy, dronem po kolacji z ekskluzywnej restauracji. Dron za ziomka. Wsiadasz na kubełkowy fotel rozłożony między czterema śmigłami, i za pomocą uproszczonego panelu sterującego wznosisz się do góry, obierasz destynację i wśród krzyku mew, owacji gołębi lecisz na umówione spotkanie na dachu hotelu Marriot. Bez korków, klaksonów, hałasów, tych ludzi przybitych zwyczajnie do ziemi. To jest to. Tyle, że… takich dronów jeszcze nie ma. Nie ma dla nich prawodawstwa, zastosowań, procedur, użytkowników. Podobnie sprawa wygląda z XR.

Witam was w rzeczywistości

Możemy dzielić skórę na animowanym niedźwiedziu, ekscytować się słupkami kolorowych infografik opowiadających o miliardach potencjalnych zysków w roku 2030 (czy kiedyś zestawiliśmy fakty z tymi grafikami opowiadającymi o roku 2015?) i zacierać ręce myśląc o przekształceniu tej wspaniałej technologii w grube nesesery kryptowalut. Z tym, że tej technologii de facto nie ma. I prędko nie będzie. Każdy kto miał do czynienia z grami VR prędko zrozumie o czym mówię. Archaiczne, niskiej rozdzielczości animacje. Problemy ze sterowaniem. Niedokładność rozpoznawania przez system gestów i kontrolerów. Powtarzanie tej samej czynności, aby wykonać daną akcję. To jedynie kilka mankamentów, z którymi jeszcze niedawno borykała się technologia wirtualnej rzeczywistości. Obecnie, zdarzają się już projekty naprawdę piękne, ale to wciąż piksele w oceanie wirtualności. W 2015 roku dzięki współpracy z MU Interactive, które technicznie i eventowo obsługuje Sony Play Station Polska, miałem okazję być jedną z pierwszych osób, która testowała prototypowe gogle PlayStation VR. Francis – specjalny wysłannik z londyńskiego oddziału Sony, przywiózł do Warszawy dwa czarne pudełka, w których kryły się świecące niebieskim ledem headsety. Były tak tajne, że nie można ich było fotografować. W klimatycznej siedzibie Sony, Francis przedstawił nam rewolucyjną technologię, wraz z aspektami technicznymi, a potem pograliśmy w kilka gier demo wywołujących mieszane uczucia. Coś jak oglądanie Piotra Cyrwusa poza Klanem. Kolejnego dnia rozpoczęły się przygotowania do targów Warsaw Games Week. W trakcie testów, jeden z naszych kolegów tak się wczuł, że pomylił doświadczenie spadania w grze ze spadaniem prawdziwym – zleciał z krzesła i głową rozbił gogle o taboret. Francis musiał ściągać nowe z Londynu. Kolega przeżył. Dostał od Sony nowe PS4 na przeprosiny. Szczerze… po takiej reakcji, każdy z nas miał ochotę rozbić jakiś prototyp. Przez lata obserwowałem jak dynamicznie i płynnie rozwija się technologia VR, jednocześnie wciąż dla wielu ludzi będąca zupełną nowością i pierwszym doświadczeniem. Mówienie o XR, do którego nie ma jeszcze urządzeń w masowej produkcji to czarna magia.

Klienci w końcu moi są, zdejmuję gogle

Czy TY masz w swoim domu gogle VR? Czy TY korzystasz z technologii AR w social mediach? Czy kiedykolwiek miałeś/aś do czynienia z MR? A jeśli tak, czy TWOJE doświadczenie wykroczyło poza ciekawostkę, poza gadżet, czy zrobiłeś/aś na tym MR coś naprawdę pożytecznego? Zoperowałeś nerkę, uratowałeś świat przez asteroidą, albo chociaż... przeprowadziłeś konferencję? Poważne i wnikliwie rozważanie potencjału XR ma dziś sens dla inżynierów i projektantów, dla firm stricte technologicznych. Marketerzy dzisiaj powinni skupić się na dobrze już rozwiniętej i z dnia na dzień bardziej efektownej technologii VR. Na rozwiązaniach jakie oferują Sony, Oculus, HTC, Samsung. Na technologii, która nie wygląda jak film sc-fi z lat 80-tych, na technologii, której użytkowanie nie sprawia, że czujemy się jak nasza babcia podczas obsługi iPhona. To znaczy, że nie wiemy co klikamy, a jeśli już to kilka razy, i prawie na pewno źle. Zastanawianie się, co przyniesie XR jest rozrywką dla entuzjastów i tych „poważnych blogów”, które próbują ujmować na serio, coś co jeszcze serio nie jest. Mówienie: „XR zastosujemy do rozrywki, medycyny, projektowania, turystyki, wojskowości...” – to wszystko prawda. Jednak na razie brak fizycznych urządzeń, brak także software’u, który byłby w stanie te oczekiwania zaspokoić. Kiedy w 1927 roku Oskar Barnack zbudował pierwszy aparat małoobrazkowy Leica, z pewnością nie przyszło mu do głowy aby zrobić zdjęcie swojego tyłka, a następnie powiesić je na miejskiej tablicy ogłoszeniowej. Przewidując aparat, nie przewidział instagrama. Nie musiał. To rozwój społeczeństwa technologicznego sprawił, że takie zastosowanie aparatu fotograficznego ma dziś sens. Podobnie będzie z VR i XR – to my, jako ludzie, jako użytkownicy zdecydujemy o wykorzystaniu i rozpowszechnieniu tej technologii na danym obszarze naszej działalności. Warto mieć jednak świadomość, że została otwarta brama: dla wizjonerów, dla trendsetterów dla firm, które chcą kroczyć przed konkurencją. Z działaniami marketingowymi włącznie. Mieć świadomość, że jeszcze nie X, ale już VR się dzieje. I to już dzisiaj. Wyskoczyć do salonu gier jak młody John Connor, założyć to na głowę i pomyśleć… jaka animacja i jaka kampania mogłaby powstać przy użyciu gogli dla TEGO klienta? Rozejrzyj się. To miejsce, gdzie nie potrzeba kart tarota by przewidzieć przyszłość.

SŁOWNICZEK:

VR - Virtual Reality (VR, wirtualna rzeczywistość) zastępuje całe dotychczasowe środowisko symulacją. Dzieje się to dzięki technologii headsetów – takich jak Oculus Rift, HTC Vive, PlayStation VR, Gear VR czy Google Cardboard. Ich działanie oparte jest na technice obrazowania, nazywanej stereoskopią. Poprzez soczewki gogli użytkownik patrzy na dwa obrazy, przedstawiające perspektywę prawego oraz lewego oka. Obrazy są bardzo podobne, różnią się tylko kątem patrzenia. Te drobne z pozoru różnice perspektywy niosą informację o trzecim wymiarze, na tej podstawie mózg może odebrać widok jako całość 3D.

AR - Augmented Reality (AR, rozszerzona rzeczywistość) polega na dodaniu treści wizualnych do widoku rzeczywistego świata. Wyświetlany obiekt nie zastępuje całkowicie prawdziwego środowiska, a jedynie je „rozszerza”. Przykładem headsetu do AR są słynne już Google Glass. Rozszerzoną rzeczywistość możemy także zobaczyć, korzystając z tabletu lub telefonu komórkowego. Kamera umieszczona z tyłu urządzenia pozwala na przeniesienie widoku świata na wyświetlacz, a ;aplikacja nakłada na niego specjalnie przygotowaną grafikę.

Mixed Reality (MR, rzeczywistość mieszana, hybrydowa) jest formą rzeczywistości rozszerzonej, ale bardziej zaawansowaną. MR rozszerza rzeczywistość o fikcyjne obiekty, które mają zachowywać się, jakby były częścią prawdziwego środowiska (np. podlegać prawom fizyki, takim jak grawitacja). Dane tego typu przytwierdzone są nie tyle do wyświetlacza urządzenia, co do konkretnych miejsc w realnej przestrzeni. Ten sposób rozmieszczania wirtualnych obiektów ma być bardziej realistyczny z punktu widzenia użytkownika. Wirtualny ekran umieszczony nad naszym biurkiem pozostanie w swoim pierwotnym miejscu, nawet kiedy pójdziemy na przerwę kawową. Co więcej MR wykorzystuje perspektywę – gdy podejdziemy bliżej, rozmiar ekranu zmieni się, będzie przypominał zachowanie naturalnego przedmiotu. Mixed Reality dąży do jak najpełniejszej integracji wirtualnego obiektu z realnym światem. Aby było to możliwe, wykorzystuje system kamer i czujników. Skanują one otoczenie i tworzą 3-wymiarowy model przestrzeni – to na nim urządzenie umieszcza wirtualne treści.

Definicje za: Ewelina Baczkowska, Ewa Ramus, Tomasz Soluch, Raport VR : VR-owa rewolucja marketingu, Instytut Analizy Sensorycznej, Warszawa, 2017, ss. 9-11. Dostęp online:

Subiektywne doświadczenie

Wirtualna rzeczywistość

Subiektywne doświadczenie

Uczniowie mogą wizualnie i ruchowo zanurzyć się w wygenerowanym komputerowo otoczeniu, czyli w wirtualnej rzeczywistości, i komunikować się w niej w języku obcym. Doświadczenia zebrane w cyfrowym świecie pozostaną jednak subiektywne. Dlatego wirtualna rzeczywistość musi być poparta wiedzą dydaktyczną i spełniać oczekiwania użytkowników.

Technologia wirtualnej rzeczywistości, która powstała już pod koniec lat 80., często jest kojarzona z postępem technicznym, a nawet z science fiction. W ostatnich latach coraz popularniejsze stają się mobilne urządzenia z funkcją rozpoznawania ruchu, pokazujące imersywne, trójwymiarowe obrazy. W reklamach prezentowane są jako szczyt osiągnięć technologii multimedialnych. Satysfakcja użytkownika zależy jednak raczej od tego, czy jest on gotowy w pełni zanurzyć się w wirtualną rzeczywistość.

Poza rzeczywistością fizyczną

Interakcja i zanurzenie

Subiektywne doświadczenie

Sprzęt online i offline

Kontekstualizacja nauczania

Dobra atmosfera w świecie rzeczywistym ma wpływ na użycie języka obcego w wirtualnej rzeczywistości. | Foto (fragment): © Projekt EVEIL-3D – Pädagogische Hochschule Karlsruhe

Realne użycie języka w wirtualnej rzeczywistości

Rola nauczyciela

Literatura Fuchs, Philippe/Moreau, Guillaume/Berthoz, Alain/Vercher, Jean-Louis/Aubert, François d’ (2006): Le traité de la réalité virtuelle. Volume 1. L’homme et l’environnement virtuel. Paris: École des Mines de Paris.

Roy, Mickaël/Schlemminger, Gérald (2014): Immersion und Interaktion in Virtuellen Realitäten: der Faktor Präsenz zur Optimierung des geleiteten Sprachenlernens. In: Zeitschrift für Interkulturellen Fremdsprachenunterricht, 19. Jg., H. 2, S. 187-201.

Roy Mickaël (2017): La réalité virtuelle pour l’apprentissage des langues. Une étude auprès d’adolescents apprenant le français ou l’allemand. Bern: Peter Lang.

Slater, Mel (2003): A note on presence terminology. In: Presence Connect, 3. Jg., H. 3.

Steuer, Jonathan (1992): Defining Virtual Reality. Dimensions Determining. In: Telepresence. Journal of Communication, 42. Jg., H. 4, S. 73–93.

Celem wirtualnej rzeczywistości jest zaangażowanie użytkowników w cyfrowe otoczenie pod względem sensomotorycznym i kognitywnym. Wychodzą oni z rzeczywistości fizycznej, by wirtualnie zanurzyć się w innej przestrzeni lub epoce (Fuchs et al. 2006: 7). Określenie „wirtualna rzeczywistość” mogłoby wydawać się oksymoronem, ale „wirtualny” nie jest w tym wypadku przeciwieństwem słowa „realny”, lecz podkreśla cyfrowy aspekt wirtualnej rzeczywistości – w całości składa się ona z elementów cyfrowych.Wirtualna rzeczywistość funkcjonuje w oparciu o wymianę informacji – użytkownik porusza się po cyfrowej przestrzeni za pomocą klawiatury, myszki lub systemu śledzenia ruchu. Dane z urządzeń VR takich jak kontroler, system śledzenia ruchu i rozpoznawania mowy przekazywane są później do komputera. Ten z kolei dopasowuje otoczenie do działań podejmowanych przez użytkownika. Odpowiedni obraz jest pokazywany na ekranie, w goglach VR lub na specjalnych wyświetlaczach nagłownych (head-mounted display). Intensywność interakcji ruchowej i doświadczania wirtualnego świata zmysłami zależy od tego, jakie urządzenia zostaną wykorzystane.Dzięki imersji zmysłowej i ruchowej użytkownik ma wrażenie, że faktycznie uczestniczy w danej sytuacji, angażuje się i dostosowuje swoją aktywność sensomotoryczną do otaczającej go cyfrowej rzeczywistości (Reeves w: Steuer 1992: 6). Odbiór i przetwarzanie zaprogramowanych bodźców przez użytkowników zależy od konkretnej osoby i od rodzaju stymulacji (Slater 2003).Wirtualna rzeczywistość to świat istniejący w internecie, a więc dostępny także za pomocą tradycyjnego komputera. Doświadczenie VR uzyskane za pomocą peceta będzie jednak dosyć powierzchowne. Łącząc się ze sobą przez internet, wielu użytkowników może wejść do tego samego otoczenia, kształtować je i komunikować się ze sobą słownie lub za pomocą awatarów. Ta technologia dobrze nadaje się do wykorzystania podczas wymian szkolnych (na przykład w projektach takich jak „Eine andere Welt”).Inne urządzenia VR działają offline i może z nich korzystać tylko jedna osoba. Ich zaletą jest to, że bardziej angażują użytkownika zmysłowo i ruchowo.Wirtualna rzeczywistość może być wykorzystywana podczas lekcji na bardzo różne sposoby. Wystarczy komputer z dostępem do internetu, by uczniowie zanurzyli się w cyfrowym świecie. Niektóre szkoły zawodowe wykorzystały wiedzę uczniów, by stworzyć swoje własne platformy VR. Kupno odpowiednich urządzeń nie stanowi dużej przeszkody – także dlatego, że wyświetlacze nagłowne (HMD) stają się coraz tańsze. Dużo trudniej jest znaleźć platformy nadające się do wykorzystania na lekcji lub wręcz samemu je stworzyć. Można skorzystać z wirtualnego świata jak np. gra Second Life albo stworzyć własny za pomocą narzędzia takiego jak EON Creator.Przykładem wykorzystania wirtualnego świata offline jest europejski projekt EVEIL-3D i gra poważna (serious game) pt. „Architekt 2015“, której akcja toczy się w Katedrze Najświętszej Marii Panny w Strasburgu. Badanie przeprowadzone w ramach tego projektu (Roy 2017), w którym analizowano wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości z udziałem około stu uczniów z liceów we Francji i z jednego liceum w Niemczech pokazało, że sensomotoryczne angażowanie uczniów w wirtualne otoczenie ma wpływ na proces nauki. W komunikacji z wirtualnymi postaciami uczniowie formułują wypowiedzi w języku obcym i stosują strategie użycia języka. Ponadto udowodniona została korelacja między zastosowaniem wirtualnej rzeczywistości a wynikami ćwiczeń z zakresu rozumienia ze słuchu (Roy 2016).To samo ćwiczenie w wirtualnej rzeczywistości może być różnie wykonywane przez uczniów. W oparciu o wywiady przeprowadzone w ramach badania wyróżniono kilka profilów, czy też typów uczniów, a następnie sprawdzono, jaki wpływ mają one na użycie języka obcego podczas symulacji (Roy 2017: wirtualną rzeczywistość jak spotkanie – to dla nich spotkanie z innym językiem i wirtualnymi postaciami, z którymi często wchodzą wirtualne doświadczenie jak zwiedzanie pewnego miejsca. Interpretują jego cechy charakterystyczne i pozostają pod wrażeniem imersji, jaką umożliwia wirtualna rzeczywistość. Raczej nie wchodzą w interakcję z postaciami.działają dokładnie i angażują się ruchowo. Interakcja niewerbalna jest dla nich równie ważna co komunikacja z problemy z odbiorem wirtualnego otoczenia. Nie widzą rzeczywistości 3D lub mają poczucie, że wychodzą z realnego świata.próbują podejmować działania, ale z różnych powodów nie udaje im się to.Dwa ostatnie typy całkowicie unikają interakcji z wirtualnymi postaciami. Wykorzystują niedociągnięcia wirtualnej rzeczywistości lub sztuczność wirtualnej komunikacji, aby przejść do następnego etapu symulacji.Najwięcej dowodów na to, że wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości wspiera uczących się w użyciu języka obcego dostarcza grupa uczniów społecznych. Trudno jednak przewidzieć, jaki wpływ ma wirtualna rzeczywistość na uczniów i na sposób, w jaki używają oni języka podczas nauki, ponieważ użycie języka, interaktywność i zaangażowanie ruchowe wzajemnie na siebie oddziałują.Interakcja z wirtualnym otoczeniem musi iść w parze z odpowiednim nadzorem ze strony nauczycieli, tak, aby uczniowie nie czuli, że są sami. Należy pamiętać, że nauczyciel nie przenosi się do wirtualnego otoczenia. W trakcie realizacji projektu zdarzało się, że obecny przy takich ćwiczeniach nauczyciel zaczął oceniać wypowiedzi uczniów w języku obcym lub pomagać im bez wyraźnej prośby ich strony. W niektórych przypadkach nauczyciel wcielał się nawet w rolę wirtualnej postaci albo podejmował działania za uczniów.Nauczyciel może najlepiej wesprzeć uczniów, nakłaniając tych mniej samodzielnych do stosowania strategii użycia języka, pomagając im w obsłudze urządzeń lub kompensując niedociągnięcia wirtualnych postaci. Poprzez motywowanie i osobisty kontakt może on także wzbogacić doświadczenie uczniów w wirtualnej rzeczywistości (Roy 2017: 339). Nie potrzebuje do tego kompetencji multimedialnych, ale musi być w stanie przejąć rolę osoby, która przede wszystkim wspiera i nadzoruje.Urządzenia imersywne (takie jak ekran 3D, wyświetlacze nagłowne HMD czy system śledzenia ruchu) pomagają uczniom wejść w wirtualny świat. Nie gwarantują jednak, że subiektywnie doświadczą oni wirtualnej rzeczywistości. Dopracowane pod względem dydaktycznym środowisko nauki i odpowiedni nadzór sprawią, że technologia VR przyczyni się do kontekstualizacji nauki, a tym samym wesprze uczniów w użyciu języka obcego.

Blog Author

Przemysław Kutytowski

LEAVE A REVIEW