Okazuje się, że nie trzeba budować jeszcze bardziej stromych torów dla kolejki czy wymyślać kolejnych atrakcji w parku rozrywki, by podnieść poziom ekscytacji gości. W zamian – wystarczy system VR dla rollerocasterów.
Każdy, kto miał przyjemność przejechać się rollercoasterem, ten wie, z jakimi emocjami to się wiąże. Od początku do końca czujemy podekscytowanie, towarzyszy nam strach, poczucie ulgi, dzika radość. Wszystko to zmienia się jak w kalejdoskopie, dosłownie w okamgnieniu. I mimo że nie raz i nie dwa żołądek podchodzi nam do gardła i gotowi jesteśmy oddać wszystko, byleby wysiąść z pędzącego wagonika – to z rollercoastera każdy wychodzi szczęśliwy. Ba, wiele osób chce powtórki z rozrywki.
Czy więc jest możliwe zwiększenie poziomu emocji? Czy jest w ogóle sens rozważać dodatkowe działania, mające jeszcze bardziej zelektryzować gości parku rozrywki? Okazuje się, że tak. Przemawiają za tym i naukowe badania, i dotychczasowa praktyka.
Zacznijmy od tych pierwszych.
WIRTUALNA RZECZYWISTOŚĆ I ROLLERCOASTER – CZYLI GĘSIA SKÓRKA RAZY DWA
Przez dwa i pół roku w niemieckim parku rozrywki Europapark prowadzono ciekawy eksperyment. Chciano dowiedzieć się, czy zastosowanie okularów VR podczas przejażdżki rollecoasterem może zintensyfikować emocje. By się o tym przekonać, rejestrowano reakcje ludzkiego ciała (naukowo zwane skin conductance responses, SCR) zachodzące podczas przejażdżki – w sytuacji, gdy dana osoba miała lub nie okulary VR. Okazało się, że uczestnicy pocili się bardziej (czyli silniej reagowali i intensywniej przeżywali przejażdżkę), gdy mieli założone okulary VR.
To prowadzi do logicznej konkluzji. Wyposażając gości parku w okulary VR, zapewniamy im dodatkowych wrażeń. Sprawiamy, że doświadczenie, jakim jest przejażdżka w wagoniku, staje się jeszcze bardziej elektryzująca, a przez to – jeszcze silniej zapada w pamięć. Mówiąc w przenośni, okulary VR zapewniają maksimum smaku. Są jak ekskluzywna przyprawa, dzięki której danie wreszcie osiąga kulinarne wyżyny.
Klienci, którzy skorzystają z okularów VR dla rollercoasterów lub innej górskiej kolejki, wyjdą z naszego parku rozrywki bardziej zadowoleni niż ci bawiący się tradycyjnie. Tym samym, zwiększają się szanse na to, że:
dobrze nas zapamiętają i zachowają w pamięci; wrócą do nas – szybciej i częściej; chętniej nas polecą swoim znajomym.
Aż chciałoby się spuentować: jedne okulary VR, a tyle korzyści.
CO W APLIKACJI VR DLA ROLLERCOASTERÓW?
Skoro już wiemy, że warto wprowadzić wirtualną rzeczywistość do naszego parku rozrywki, to zapytajmy się teraz: czym wypełnić wirtualną rzeczywistość, aby była ona atrakcyjna dla gości. Jedyną ograniczająca nas barierą jest bariera… wyobraźni. Oraz umiejętności technicznych zleceniodawcy, którym powierzymy przygotowanie odpowiedniej aplikacji VR. Po założeniu okularów, osoba korzystająca z kolejki może widzieć na przykład pojawiające się znienacka postacie, zwierzęta lub stwory, wpisujące się w temat danej kolejki. Równie możliwe jest wykreowanie zupełnie nowego świata, przez który przemkną wagoniki.
Technologia VR dla rollercoasterów może nadać im nowego motywu przewodniego. O ile przedtem przejażdżka była zwykłą przejażdżką, tak dzięki wirtualnej rzeczywistości ma szansę stać się prawdziwą przygodą. I to bez ponoszenia kosztownych inwestycji w rozbudowę infrastruktury. Gościom parku rozrywki będzie wydawać się, że podróżują przez dzikie krainy, światy znane im do tej pory z filmów czy gier komputerowych.
POTENCJAŁ RZECZYWISTOŚCI WIRTUALNEJ W ROZRYWCE
Na początku tekstu wspomnieliśmy, że dotychczasowa praktyka również przemawia za szerszym stosowaniem VR i AR przez parki rozrywki. W każdym sklepie z aplikacjami mobilnymi można znaleźć appki oferujące przejażdżki kolejkami górskimi w wirtualnej rzeczywistości. Nie wychodząc z domu można przetestować dane rollercoastery lub odwiedzić park rozrywki. Dlaczego warto tworzyć takie aplikacje? Przecież nie mamy pewności, że ktoś, kto pobierze ją na swojego smartfona, pofatyguje się do nas i kupi bilet wstępu?
Owszem, pewności nie ma. Ale taka dopracowana, atrakcyjna wizualnie aplikacja VR dla rollercoasterów daje nam niesamowitą przewagę nad konkurencją. Dzięki niej o wiele wcześniej od reszty docieramy do potencjalnego klienta i pokazujemy mu nasz produkt. A nawet więcej niż pokazujemy: dajemy mu namiastkę czekających go emocji. Zapewniamy mu lekki dreszcz emocji, będący przecież niczym innym jak obietnicą udanej rozrywki już u nas, już na naszej kolejce.
Podsumowując, aplikacja VR z rollercoasterem jest dla odbiorcy końcowego rozrywką na smartfonie czy konsoli. Wywołuje pozytywne wrażenia, angażuje i wzmaga produkcję hormonu szczęścia – endorfiny. Dla właściciela parku rozrywki taka aplikacja jest nowoczesnym narzędziem marketingowym, skracającym dystans do klienta i przyczyniającym się do budowania pozytywnej więzi między parkiem rozrywki a nim. Dodatkowo, można także przygotować aplikację VR, która pozwoli na wirtualną wycieczkę po danym parku rozrywki.
Należący do Facebooka Oculus udostępnił całkowicie odblokowaną wersję systemu operacyjnego dla zestawu s VR Oculus Go. Firma nie oferuje już tego modelu z 2018 roku, więc uznała za stosowne pozwolić użytkownikom robić z nim, co tylko zechcą. W ten sposób mogą oni, chociażby pozbyć się Facebooka ze swojej platformy, co w związku z awarią giganta, która dotknęła także gogli VR dla wielu może okazać się bardzo kuszącym krokiem.
Oculus Go odblokowany
John Carmack — nie jest to zbieżność nazwisk — pełniący funkcję Oculus Consulting CTO pierwotnie ogłosił plany wydania odblokowanej wersji Oculus Go OS pod koniec zeszłego miesiąca. Ta aktualizacja w końcu nadeszła w zeszłym tygodniu, dając pełny dostęp do roota. Użytkownicy będą mogli tworzyć własne wersje funkcji na poziomie systemu lub, własne systemy operacyjne. Wydanie to ułatwi również dodawanie aplikacji z zewnątrz i umożliwi uniezależnienie się od Facebooka. We wrześniu Carmack powiedział, że ma to na celu zwiększenie długowieczności Oculus Go poza jakimkolwiek oficjalnym wsparciem dla niego.
Zobacz też: Jesteś kreatywny i chcesz się rozwijać? Te aplikacje do tworzenia grafik pomogą rozwinąć skrzydła!
Odblokowany system operacyjny jest przeznaczony tylko dla Oculus Go. Strona pobierania ostrzega, że odblokowanie OS nie jest odwracalne, a odblokowane urządzenia nie będą otrzymywać aktualizacji OTA. Instrukcja instalacji wyjaśnia, że zaktualizowany Oculus Go nie będzie już weryfikował ważnych plików OS, więc użytkownicy mogą je zastąpić czymkolwiek, tym samym nawet uszkadzając urządzenie na własną odpowiedzialność. Oczywiście może to oznaczać także istną falę piractwa na platformie, jednak Oculus jest tego raczej świadomy.
Źródło: TechSpot
– Stworzyliśmy pierwszy salon wirtualnej rzeczywistości w Polsce. To miejsce, gdzie można przyjechać indywidualnie albo grupowo i po prostu pobawić się, nie wydając na to tysięcy, które kosztuje sprzęt. Mamy w salonie bieżnię Virtuix Omni. To symulator, który pozwala na przeniesienie całej sylwetki do wirtualnego świata, pracują nie tylko ręce, wzrok, czy głowa w wirtualnym świecie, ale cała sylwetka wraz z nogami. Mamy symulator rajdu, symulator lotu i zwykłe stanowiska VR z okularami Oculus, czy HTC Vive – wymienia w rozmowie z agencją informacyjną Newseria Innowacje Jakub Balcerzak z salonu VR InGame.
Technologia VR ma coraz szersze zastosowanie, bo rosną też możliwości nowych urządzeń. Jeszcze do niedawna wirtualna rzeczywistość kojarzyła się tylko z goglami. Teraz to także bieżnie i kontrolery, które pozwalają w VR odtworzyć ruchy całej sylwetki, a także kombinezony haptyczne czy rękawice, które pozwolą odczuć wirtualne przedmioty – z takich rękawic korzysta już choćby NASA w szkoleniu astronautów.
Po wirtualnym świecie można rozejrzeć się nie tylko dzięki ruchom głowy, ale całego ciała. Virtuix Omni to pierwsza na świecie bieżnia, która pozwala na poruszanie się całym ciałem w rzeczywistości VR. Dzięki możliwości naturalnego ruchu, dotyku i gogli można poczuć się tak, jakby faktycznie było się w wirtualnym świecie. W przyszłości tego typu urządzenia mogą być jeszcze doskonalsze.
– Spodziewamy się bardziej zaawansowanych bieżni, takich które mechanicznie będą się poruszać, a nie wykorzystywać śliską nawierzchnię jak Virtuix Omni. Rękawice haptyczne, kombinezony, które pozwalają na odczuwanie bólu, zimna, czy ciepła - wszystko idzie w tym kierunku, że być może będziemy kiedyś jak w Matrixie i wszystko co odczuwamy w prawdziwym świecie, będzie też w wirtualnej rzeczywistości – prognozuje Jakub Balcerzak.
Technologie VR pozwalają jednak nie tylko na zabawę, ale także pomagają przezwyciężyć strach i fobie. Systemy wirtualnej rzeczywistości są coraz częściej wykorzystywane w gabinetach lekarskich, pozwalają skutecznie walczyć ze strachem – są już urządzenia przeznaczone do leczenia akrofobii (lęk wysokości), klaustrofobii (lęk przed zamkniętymi pomieszczeniami) i agorafobii (lęk przed otwartą przestrzenią). Opracowywane są także te do leczenia fobii społecznych.
Technika VR może też być wykorzystywana w edukacji – symulatory lotów, czy wyścigów pozwalają ćwiczyć szybkość reagowania, także na stres, są też znacznie tańsze niż prawdziwe symulatory samolotów czy bolidów.
– Głównie zajmujemy się rozrywką, ale mieliśmy także zlecenia z architektury, szkoleń, czy marketingu. Gałęzi, w których można wykorzystać wirtualną rzeczywistość jest bardzo dużo, ogranicza nas wyobraźnia, ale czas pokazuje, że pojawia się coraz więcej zastosowań – wskazuje Balcerzak.
Większość przeżyć VR można doświadczyć w salonie wirtualnej rzeczywistości, których także w Polsce jest coraz więcej. Za kilkadziesiąt złotych można wypróbować najnowsze zdobycze techniki. To nie tylko nowoczesne okulary VR i headsety wysokiej rozdzielczości, które zapewniają mocne wrażenia.
– Jest symulator rajdu, symulator lotu i zwykłe stanowiska VR z okularami Oculus, czy HTC Vive. Scenariuszy są tysiące, można albo przyjść i skorzystać z tego co mamy, albo sobie zamówić konkretną aplikację, wybrać to, co nas interesuje: przełamywanie lęków, gry sportowe, horrory, gry komediowe, edukacja, rozpiętość jest od A do Z – twierdzi przedstawiciel InGame.
Według prognoz Digi-Capital, w roku 2021 wartość rynku wirtualnej rzeczywistości wyniesie 25 mld dolarów, zdaniem Research and Markets w roku 2022 sięgnie ona 31,07 mld dolarów, a Grand Review Research prognozuje wartość na 48,5 mld dolarów w roku 2025. Szybko rozwija się też globalny rynek gier VR – analitycy Technavio szacują, że będzie rósł w tempie 67 proc. średniorocznie. Rynek rozwija się dynamicznie głównie za sprawą coraz doskonalszej technologii.
– Z każdą generacją gogli zmienia się rozdzielczość, jakość obrazu, a co za tym idzie imersja. Po założeniu gogli im ten obraz bardziej przypomina film, tym bardziej czujemy się jak byśmy faktycznie byli w wybranym wirtualnym świecie – podsumowuje Jakub Balcerzak.