"Jesteśmy blisko punktu, w którym trudno będzie zauważyć różnicę pomiędzy rzeczywistością wirtualną a otaczającym światem" - uważa Tim Sweeney (1), twórca firmy Epic Games i jeden z najbardziej znanych ekspertów ds. grafiki komputerowej. Jego zdaniem, sprzęt podwajać będzie możliwości co kilka lat i za dekadę lub odrobinę później znajdziemy się właśnie we wspomnianym przez niego punkcie.
1. Tim Sweeney
Pod koniec 2013 r. odbyła się zorganizowana przez firmę Valve konferencja deweloperów gier na platformę Steam, podczas której mówiono o konsekwencjach rozwoju technik wirtualnej rzeczywistości (VR - virtual reality) dla branży komputerowej. Michael Abrash z Valve podsumował ją krótko: "W ciągu dwóch lat pojawi się atrakcyjny dla konsumentów sprzęt do VR". I rzeczywiście tak się stało.
Media i film w to wchodzą
Znana z otwartości na innowacje gazeta "New York Times" zapowiedziała w kwietniu 2015 r. wprowadzenie do swej oferty multimedialnej wirtualnej rzeczywistości, obok wideo. Podczas prezentacji przygotowanej dla reklamodawców przedstawiciele dziennika zademonstrowali film "Walking the City", jako przykład treści, które mogłyby się znaleźć w medialnym repertuarze. Film pozwala na pięć minut "wejść" do procesu produkcji magazynu przygotowywanego przez "New York Times", co obejmuje nie tylko bycie świadkiem pracy w redakcji, ale również szaleńczy lot helikopterem nad nowojorskimi wysokościowcami.
Nowe nadchodzi również w świecie filmu. Słynny brytyjski reżyser sir Ridley Scott ma być pierwszym twórcą głównego nurtu z tej branży, który wykona skok do rzeczywistości wirtualnej. Twórca kultowego "Łowcy androidów" pracuje obecnie nad pierwszym filmem w technologii VR, przeznaczonym do wyświetlania w multipleksach. Będzie to krótki metraż, który wejdzie na ekrany, towarzysząc "Marsjaninowi", czyli nowej produkcji Scotta.
Wytwórnie filmowe planują wykorzystanie krótkich klipów VR jako filmów promocyjnych w Internecie - gdy tylko w lecie trafią na rynek gogle do rzeczywistości wirtualnej. Studio Fox chce jeszcze bardziej rozszerzyć ten eksperyment, wyposażając wybrane kina w Los Angeles w gogle VR, aby przetestować ów krótki dodatek do "Marsjanina".
2. Oculus Rift DK1
Głowa w VR
Czy mówimy o wirtualnej, czy też jedynie rozszerzonej rzeczywistości, liczba pomysłów i propozycji i wynalazków w ostatnich kilkunastu miesiącach szybko rośnie. Google Glass to sprawa nieco przebrzmiała (choć być może jeszcze powrócą), ale znane są plany Facebooka, który za dwa miliardy dolarów kupił Oculusa, następnie Google'a, który wyłożył ponad 500 mln dolarów na okulary Magic Leap, mające oferować połączenie wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości - oraz oczywiście Microsoftu, inwestującego w głośne od początku 2015 r. HoloLens.
Do tego dochodzi seria gogli i bardziej rozbudowanych zestawów do VR, prezentowanych najczęściej jako prototypy, przez największych producentów elektroniki.
Najbardziej znane i najczęściej stosowane są wyświetlacze HMD (Head Mounted Display) oraz gogle projekcyjne. W obu wypadkach chodzi o urządzenia zakładane na głowę, wyposażone w miniaturowe ekrany umieszczone tuż przed oczami. Obecnie często wykorzystuje się do tego po prostu smartfony. Generowany przez nie obraz jest nieustannie w polu widzenia użytkownika - niezależnie od tego, w którą stronę spojrzy on i/lub zwróci głowę. W większości wyświetlaczy nagłownych stosuje się dwa monitory - po jednym na każde oko, aby nadać prezentowanym treściom efekt głębi i wrażenie przestrzeni, za pomocą stereoskopowej wizualizacji 3D i soczewek o odpowiednim promieniu krzywizny.
Do najbardziej znanych rozwiązań przeznaczonych dla użytkowników prywatnych należą dziś okulary projekcyjne Rift amerykańskiego przedsiębiorstwa Oculus VR. Już pierwsza wersja gogli Rift (model DK1) wywołała zachwyt u potencjalnych nabywców, mimo że nie prezentowały szczytów wysmakowanego designu (2). Oculus dopracował jednak ich następną generację. Największą krytykę w DK1 budziła niska rozdzielczość obrazu.
Podniesiono więc rozdzielczość obrazu w modelu DK2 do 1920 × 1080 pikseli. Oprócz tego zamieniono stosowane dotychczas panele IPS o długim czasie reakcji na wyświetlacz OLED o przekątnej 5,7 cala, uzyskując wyższy kontrast i lepszą dynamikę obrazu. To z kolei przyniosło dodatkowe, decydujące korzyści. W połączeniu ze wzrostem częstotliwości odświeżania do 75 Hz i udoskonalonym mechanizmem wykrywania ruchów głowy zmalało opóźnienie podczas przekładania tychże ruchów na wizualizowanie cyberprzestrzeni - a poślizgi tego rodzaju były jednym z największych mankamentów pierwszej wersji gogli VR.
3. Maska Feelreal z Oculus Rift
Gogle projekcyjne DK2 zapewniają bardzo duże pole widzenia. Kąt po przekątnej sięga 100 stopni. Oznacza to, że prawie nie widać krawędzi odwzorowywanej przestrzeni, co jeszcze bardziej pogłębia wrażenie znajdowania się w cyberprzestrzeni i identyfikowania się z postacią awatara. Oprócz tego producent wyposażył model DK2 w diody LED na podczerwień, umieszczając je w przedniej i bocznych ścianach urządzenia. Dodatkowa kamera odbiera sygnały z tych diod i na ich podstawie oblicza z dużą precyzją bieżące położenie głowy użytkownika w przestrzeni. Zatem okulary potrafią wykryć takie ruchy, jak pochylanie ciała czy wyglądanie zza węgła.
Z reguły sprzęt nie wymaga już skomplikowanych czynności instalacyjnych, jak miało to miejsce w starszych modelach. A oczekiwania są bardzo wysokie, bo niektóre z najbardziej popularnych silników graficznych do gier obsługują już okulary Oculus Rift. Należą do nich przede wszystkim Source ("Half Life 2"), Unreal, a także Unity Pro. W zespole pracującym nad Oculusem znajdują się bardzo znane osoby ze świata gier, m.in. John Carmack, współtwórca "Wolfensteina 3D" czy "Dooma", Chris Horne, który pracował wcześniej w wytwórni filmów animowanych Pixar, Magnus Persson, wynalazca "Minecrafta", i wielu innych.
Najnowszy prototyp, zaprezentowany na targach CES 2015, to Oculus Rift Crescent Bay. Media pisały o ogromnej różnicy pomiędzy wcześniejszą wersją (DK2) a aktualną. Jakość obrazu uległa wyraźnej poprawie, położono też nacisk na dźwięk przestrzenny, który skutecznie potęguje doznania. Śledzenie ruchów użytkownika obejmuje zakres aż 360 stopni i jest wyjątkowo precyzyjne - wykorzystywane są do tego: akcelerometr, żyroskop i magnetometr.
Dodatkowo gogle są lżejsze niż w poprzednich wersjach. Wokół gogli Oculusa tworzy się już cały ekosystem rozwiązań idących jeszcze dalej i rozwijających doznania VR. Np. firma Feelreal przedstawiła w marcu 2015 r. przystawkę do Oculusa w postaci maski (3), która łączy się bezprzewodowo z okularami za pomocą Bluetooth. Maska wykorzystuje nagrzewnice, chłodnice, wibracje, mikrofon, a nawet specjalny kartridż, który zawiera wyjmowane pojemniki z siedmioma zapachami. Te zapachy to: ocean, dżungla, ogień, trawa, proszek, kwiaty i metal.
4. Oferta Milk VR
Wirtualny boom
Międzynarodowe targi elektroniki użytkowej IFA 2014, które odbyły się we wrześniu w Berlinie, miały przełomowy charakter dla swojej branży. Okazało się na nich, iż coraz więcej producentów interesuje się technologią rzeczywistości wirtualnej. Firma Samsung zaprezentowała pierwsze własne rozwiązanie w tej dziedzinie - gogle projekcyjne Gear VR. Urządzenie powstało we współpracy z Oculusem, nie dziwi więc, że jest bardzo do niego zbliżone wyglądem. Między produktami występuje jednak zasadnicza różnica technologiczna. Podczas gdy w Oculusie obraz cyberprzestrzeni jest generowany na wbudowanej matrycy, model Samsunga wyświetla wirtualną przestrzeń na ekranie aparatu (fabletu) Galaxy Note 4. Urządzenie trzeba wsunąć w pionową szczelinę w przedniej części obudowy, po czym połączyć z goglami poprzez interfejs USB. Wyświetlacz telefonu oferuje wysoką rozdzielczość 2560 × 1440 pikseli, tymczasem wbudowany ekran DK2 osiąga tylko poziom Full HD. Współpracując z czujnikami w samych goglach i w fablecie, Gear VR ma wyjątkowo dokładnie ustalać bieżące położenie głowy, a wydajne podzespoły Galaxy Note 4 zapewnią wysokiej jakości grafikę i wierne wizualizowanie wirtualnej przestrzeni. Wbudowane soczewki udostępniają szerokie pole widzenia (96 stopni).
Koreańska firma Samsung udostępniła pod koniec 2014 r. aplikację o nazwie Milk VR. Umożliwia ona posiadaczom zestawów wyświetlających wirtualną rzeczywistość Gear VR ściąganie i oglądanie filmów, w których widz zanurza się w świecie 360-stopniowych projekcji (4). Informacja jest o tyle ważna, że wszyscy chętni do wypróbowania technologii wirtualnej rzeczywistości mają obecnie do dyspozycji stosunkowo niewiele filmów tego rodzaju.
Mówiąc prościej - istnieje sprzęt, ale nie bardzo jest co na nim oglądać. Wśród kategorii w aplikacji są jednak również muzyczne klipy, materiały sportowe i kino akcji. Jak się oczekuje, treści te już wkrótce będą dostępne online dla użytkowników aplikacji.
Znajdź naboje w wirtualnej szufladzie
Podczas ubiegłorocznej konferencji twórców gier w San Francisco firma Sony zademonstrowała nową wersję prototypowego zestawu do projekcji wirtualnej rzeczywistości - Morpheus. Rozbudowane gogle przeznaczone są do pracy z konsolą PlayStation 4 i jeśli wierzyć zapowiedziom przedstawicieli firmy, mają pojawić się na rynku jeszcze w tym roku. Projektor VR wyposażony jest w OLED-owy wyświetlacz o przekątnej 5,7 cala. Według Sony, Morpheus będzie zdolny do obsługi grafik z prędkością 120 klatek na sekundę.
Shuhei Yoshida z Sony Worldwide Studios powiedział podczas wspomnianej konferencji w San Francisco, że demonstrowane obecnie urządzenie to "nieomal finalna wersja." Możliwości zestawu zostały zaprezentowane na przykładzie "strzelankowej" gry "The London Heist". Podczas prezentacji największe wrażenie zrobiły jakość obrazu oraz drobiazgowe ruchy, które w wirtualnej rzeczywistości wykonywał dzięki Morpheusowi grający. Otwierał szuflady biurka, szukając amunicji do broni, wyciągał kule i ładował je do karabinu.
Morpheus to jeden z ładniejszych projektów z designerskiego punktu widzenia. Nie wszyscy co prawda uważają, że to w ogóle istotne, bo w końcu liczy się to, co w wirtualnym świecie a nie w realu. Tak zdaje się uważać samo Google, promując swój projekt Cardboard. Nie wymaga on wielkich nakładów finansowych, a użytkownicy, którym zaproponowany poziom cenowy wydaje się i tak zbyt wysoki, mogą wziąć sprawę we własne ręce. Obudowa składa się z kartonu, więc przy odrobinie zdolności manualnych każdy może złożyć ją we własnym zakresie, nie ponosząc wysokich kosztów. Szablon jest dostępny do bezpłatnego pobrania jako archiwum zip, w witrynie koncernu. Do wizualizacji cyberprzestrzeni nie stosuje się tu dostępnego oddzielnie wyświetlacza, lecz smartfon wyposażony w odpowiednią aplikację VR. Oprócz kartonu i smartfona potrzebne są jeszcze dwie dwuwypukłe soczewki, które można nabyć np. w sklepie optycznym. W swoich zestawach do samodzielnego montażu, które Google sprzedaje w cenie ok. 20 dolarów, stosowane są soczewki firmy Durovis z Münster.
Użytkownicy, którzy nie mają zacięcia do majsterkowania, mogą nabyć złożone gogle za ok. 25 dolarów. Przydatnym dodatkiem okazuje się naklejka z modułem NFC, bo umożliwia automatyczne nawiązywanie połączenia z aplikacją w smartfonie.
Stosowna aplikacja jest dostępna bezpłatnie w Google Play Store. Oferuje m.in. wirtualne wycieczki po muzeach, a we współpracy z usługą Google - Street View - także możliwość przechadzania się po miastach.
Microsoft zaskakuje
Szczęki poopadały jednak wszystkim, gdy swoje gogle rozszerzonej rzeczywistości, na początku 2015 r., zaprezentował Microsoft. Jego produkt, HoloLens, łączy regułę rozszerzonej rzeczywistości (bo nakłada wirtualne, trójwymiarowe obiekty na prawdziwy świat) z rzeczywistością wirtualną, bo pozwala jednocześnie zanurzyć się w wygenerowanym komputerowo świecie, w którym holograficzne obiekty potrafią nawet wydawać dźwięki. Użytkownik za pomocą ruchu i głosu może wchodzić z takimi wirtualnymi cyfrowymi przedmiotami w interakcję.
Do tego wszystkiego dochodzi przestrzenny dźwięk w słuchawkach. Przy tworzeniu tego świata i projektowaniu interakcji przydały się programistom z Microsoft doświadczenia z platformy Kinect.
Teraz firma zamierza oddać do dyspozycji deweloperów holograficzny procesor graficzny Holographic Processing Unit (HPU).
Obsługa gogli HoloLens, wyświetlających trójwymiarowe obiekty tak, jakby były rzeczywistymi składowymi postrzeganego otoczenia, ma być jedną z funkcji nowego systemu operacyjnego Microsoftu, zapowiadanego na przełom lata i jesieni bieżącego roku.
Na filmach promujących HoloLens można zobaczyć projektantkę motocykli, która gestem dłoni zmienia kształt baku w opracowywanym modelu - przedstawionym w skali jeden do jednego, by dokładnie oddać skalę zmian. Albo ojca, który na podstawie rysunku dziecka tworzy w programie HoloStudio trójwymiarowy model rakiety, z myślą o drukarce 3D. Pokazano też zabawę grą konstrukcyjną, do złudzenia przypominającą "Minecrafta" - a także wnętrza mieszkań zapełnione wirtualnymi sprzętami.
VR na bóle i lęki
Zwykle wirtualną rzeczywistość i rozwijający się sprzęt do zanurzania się w niej omawiamy w kontekście rozrywki, gier lub filmów. Rzadziej słychać o jej poważniejszych zastosowaniach, np. w medycynie. Tymczasem dzieje się tu sporo ciekawych rzeczy i to nie gdzie indziej, jak w Polsce. Grupa badaczy z Instytutu Psychologii Uniwersytetu Wrocławskiego wraz z grupą wolontariuszy zainicjowała np. projekt badawczy VR4Health (Virtual Reality for Health). Ma on wykorzystywać wirtualną rzeczywistość w leczeniu bólu. Twórcy programują w nim wirtualne środowiska, opracowują grafikę i przeprowadzają badania. Próbują odciągnąć uwagę od bólu.
5. Badania pacjenta przy użyciu Oculus Rift
Także w Polsce, w gliwickim gabinecie testowano wirtualne okulary Cinemizer OLED, służące do walki z tzw. deontofobią, czyli lękiem przed stomatologiem. Dosłownie odcinają one pacjenta od otaczającej go rzeczywistości i przenoszą w inny świat! Przez cały zabieg wyświetlane są mu filmy relaksacyjne, na dwóch ekranach o gigantycznej rozdzielczości, wmontowanych w okulary. Widz ma wrażenie przebywania w lesie, na plaży lub w kosmosie, przez co następuje oderwanie zmysłów od otaczającej rzeczywistości, na poziomie optycznym. Wszystko jest dodatkowo potęgowane przez odcięcie pacjenta od otaczających go dźwięków.
Urządzenie to od ponad roku z sukcesem stosowane jest w jednej z klinik stomatologicznych w Calgary w Kanadzie. Tam dorośli, siadając w fotelu, mogą uczestniczyć w lądowaniu na Księżycu, a dzieci stać się kosmitą - jednym z bohaterów bajki 3D. W Gliwicach natomiast pacjent może spacerować po zielonym lesie, stać się członkiem wyprawy w kosmos lub zrelaksować się na leżaku na plaży.
Utrata równowagi i upadki to całkiem poważne przyczyny hospitalizacji, a nawet śmierci osób w podeszłym wieku, zwłaszcza tych, które są chore na jaskrę. Zespół amerykańskich naukowców opracował system wykorzystujący technologie wirtualnej rzeczywistości, które osobom z takimi problemami mają pomagać w wykrywaniu kłopotów z zachowaniem równowagi podczas chodzenia. Opis systemu znalazł się w specjalistycznym czasopiśmie okulistycznym "Ophthalmology". Badacze z Uniwersytetu Kalifornijskiego w San Diego badali starszych pacjentów z wykorzystaniem specjalnie przystosowanych gogli Oculus Rift (5). Wirtualna rzeczywistość i próby poruszania się w niej na specjalnej bieżni o wiele skuteczniej demonstrowały brak możliwości utrzymania równowagi u osób z jaskrą. Jak sądzą autorzy eksperymentów, technika VR może pomóc odpowiednio wcześnie wykrywać zaburzenia równowagi, spowodowane innymi niż choroba oczu przyczynami, i zapobiegać tym samym niebezpiecznym upadkom. Mogłaby się stać wręcz rutynową procedurą medyczną.
Turystyka VR
Google Street View, czyli usługa widoku panoramicznego z poziomu ulicy, pojawiła się na mapach Google'a już w 2007 r. Pomysłodawcy przedsięwzięcia zapewne nie zdawali sobie sprawy z możliwości, jakie otworzą się przed nim, dzięki renesansowi technologii wirtualnej rzeczywistości. Pojawienie się na rynku coraz doskonalszych zestawów VR sprawiło, że usługą zainteresowało się wielu entuzjastów wirtualnych podróży.
Od jakiegoś czasu z Google Street View mogą korzystać użytkownicy gogli VR Google Cardboard oraz podobnych rozwiązań, opartych na wykorzystaniu smartfona z Androidem. W czerwcu ubiegłego roku firma uruchomiła tryb Virtual Reality Street View, umożliwiający wirtualne przeniesienie się do jednego z milionów rzeczywistych miejsc na całym świecie, które zostały sfotografowane za pomocą 360-stopniowej kamery (6). Oprócz popularnych atrakcji turystycznych, stadionów czy szlaków górskich, wnętrz najpopularniejszych muzeów i obiektów historycznych, od niedawna dostępne wirtualnie są m.in. amazońska dżungla, Himalaje, Dubaj, Grenlandia, Bangladesz oraz egzotyczne zakątki Rosji.
6. Google Street View w goglach VR
Możliwościami zastosowania wirtualnej rzeczywistości w turystyce interesuje się coraz więcej firm, które chciałyby w ten sposób promować swoje usługi turystyczne. Polska firma Destinations VR stworzyła w zeszłym roku wizualizację VR "Experience Zakopane". Powstała na potrzeby budowanego w stolicy Tatr obiektu hotelowo-apartamentowego Radisson i przedstawia interaktywną wycieczkę po nieistniejącej jeszcze inwestycji. Z kolei amerykański YouVisit przygotował wirtualne wycieczki z Oculus Rift po największych światowych stolicach i popularnych zabytkach, bezpośrednio z poziomu przeglądarki internetowej.
Od pierwszych miesięcy 2015 r. australijska linia lotnicza Qantas we współpracy z Samsungiem oferuje zestawy VR dla podróżujących pierwszą klasą. Urządzenia Gear VR Samsunga mają zapewnić klientom wyjątkową rozrywkę, m.in. poprzez zastosowanie technologii 3D. Oprócz najnowszych filmów, pasażerowie obejrzą w 3D specjalnie wyprodukowane materiały turystyczno-biznesowe o miejscach, do których lecą. A dzięki zewnętrznym kamerom, montowanym w kilku miejscach Airbusa A-380, przez Gear VR będą mogli podziwiać start lub lądowanie samolotu. Produkt Samsunga pozwoli też na wirtualne zwiedzanie lotniska czy odprawę bagażową. Qantas chce również wykorzystać urządzenia do promowania swoich najpopularniejszych kierunków.
Marketing już to pojął
Ponad pięć tysięcy uczestników Paris Motor Show testowało interaktywną instalację VR. Projekt zrealizowany został na potrzeby kampanii promującej nowy model marki Nissan - Juke. Kolejne pokazy instalacji miały miejsce podczas targów samochodowych w Bolonii. Nissan jest jedną z pierwszych firm z branży motoryzacyjnej, która postawiła na innowacyjność i zdecydowała się wykorzystać możliwości, jakie daje Oculus Rift. W "Chase the Thrill" gracz wcielał się w postać robota na łyżworolkach, który goniąc samochód Nissan Juke, w stylu parkour skakał po dachach budynków oraz dźwigach. Całość została uzupełniona najwyższej jakości oprawą grafi czną oraz efektami dźwiękowymi. Przy pomocy gogli gracz mógł postrzegać wirtualny świat z perspektywy robota, zupełnie jakby sam nim był. Tradycyjne sterowanie gamepadem zostało zastąpione przez specjalną bieżnię, połączoną z komputerem - WizDish. Dzięki temu gracz dostał całkowitą kontrolę nad zachowaniem swojego wirtualnego awatara. Aby móc nim sterować, należało tylko poruszać własnymi nogami.
7. Wirtualna jazda w TeenDrive365
Specjaliści od reklamy z Nissana nie byli jedynymi, którzy wpadli na pomysł wykorzystania wirtualnej rzeczywistości w promowaniu swoich produktów. Na początku tego roku, na Detroit Motor Show, Toyota zaprosiła odwiedzających na TeenDrive365. To kampania skierowana do najmłodszych kierowców, mająca na celu promowanie bezpiecznej jazdy (7). Jest to symulator jazdy samochodem, który testuje odporność prowadzącego na rozproszenie uwagi w trakcie podróży. Uczestnicy targów mogli zasiąść za kierownicą stacjonarnego samochodu sprzężonego z Oculus Rift, aby doświadczyć wirtualnej przejażdżki po mieście. W trakcie symulacji kierowca rozpraszany był głośną muzyką z radia, przychodzącymi wiadomościami SMS, rozmową przyjaciół oraz odgłosami z otoczenia, a jego zadaniem było utrzymanie koncentracji oraz unikanie niebezpiecznych sytuacji na drodze. W trakcie całych targów z instalacji skorzystało blisko 10 tys. osób.
Za specyficzną formę marketingu motoryzacyjnego trzeba uznać propozycję koncernu Chrysler, który przygotował na gogle Oculus Rift wirtualną wycieczkę po swojej fabryce w Sterling Heights, w stanie Michigan, i zademonstrował ją podczas Auto Show w Los Angeles pod koniec 2014 r. Entuzjaści techniki mogli zanurzyć się w środowisko pracy robotów, niezmordowanie montujących modele Chryslera.
Wirtualna rzeczywistość to interesujący temat nie tylko dla firm z branży motoryzacyjnej. Experience 5Gum to interaktywna instalacja-gra, zrealizowana w 2014 r. dla 5Gum firmy Wrigley (8). Wykorzystując jednocześnie takie urządzenia, jak Oculus Rift i Microsoft Kinect, gwarantowała odbiorcy całkowite wejście w alternatywny świat. Projekt zainicjowano ustawieniem w przestrzeni miejskiej tajemniczych, czarnych kontenerów. Aby dostać się do ich wnętrza, należało zeskanować kod QR, umieszczony na kontenerze, co dawało miejsce na liście oczekujących. Po wejściu do środka obsługa techniczna zakładała uczestnikowi gogle wirtualnej rzeczywistości oraz specjalnie zaprojektowaną uprząż, która pozwalała swobodnie... lewitować.
8. Wrigley Experience 5Gum
Trwające kilkadziesiąt sekund doświadczenie w jednej chwili przenosiło użytkownika w wirtualną podróż po smakach gumy 5Gum.
Jednym z najbardziej kontrowersyjnych pomysłów w świecie wirtualnej rzeczywistości jest jednak zaproponowany przez australijską firmę Paranormal Games, Project Elysium. Oferuje się w nim "spersonalizowane doświadczenie pośmiertne", a inaczej mówiąc, możliwość "spotkania się" ze zmarłymi bliskimi w VR. Ponieważ rzecz jest dopiero w fazie opracowania, nie wiadomo, czy chodzi jedynie o obrazy 3D zmarłych osób (9), czy też może o bardziej rozbudowane awatary, z elementami osobowości, głosem itd. Komentatorzy zastanawiają się, na czym polegać ma wartość spędzania czasu z wygenerowanymi komputerowo "duchami" przodków. I czy w niektórych przypadkach nie doprowadzi to do różnych problemów, np. zaburzeń emocjonalnych u żywych?
Jak widać, pomysły na biznesowe wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości mnożą się. Prognozy, np. firmy Digi-Capital, dotyczące przychodów z często łączonych technologii rozszerzonej i wirtualnej rzeczywistości (10), przewidują szybki przyrost i już zupełnie realne, a nie wirtualne, miliardy dolarów.
9. Screenshot z Project Elysium 10. Prognoza wzrostu przychodów z AR i VR
█▬█ █ ▀█▀
OKULARY / GOGLE WIRTUALNA RZECZYWISTOŚĆ do Smartfonów 4,7 - 5,5
VR ONE PLUS ZEISS
Produkt: NOWY, oryginalny, nieużywany, w kartonie, nigdy nie otwierany (zaplombowany)
Zestaw nagłowny do tworzenia rzeczywistości wirtualnej.
Nadaje się do każdej odległości PD.
Idealna ostrość Nadaje się do każdej odległości PD. w każdym detalu.
Dostosowany do osób noszących okulary.
Jak to działa:
Chcesz się zanurzyć w wirtualny świat? Wystarczy umieścić swój smartfon w zasobniku i uruchomić aplikację VR.
ZEISS VR ONE Plus obsługuje smartfony z wyświetlaczem do 5.5 cala.
W zależności od Twoich potrzeb możesz zamontować zestaw ZEISS VR ONE Plus z opaską lub bez.
Zaktualizuj program Firefox w celu uzyskania najnowszych funkcji i aktualizacji zabezpieczeń.
Ten artykuł wyjaśnia funkcje wirtualnej rzeczywistości w programie Firefox oraz sposoby zarządzania uprawnieniami dla stron internetowych, które proszą o dostęp do urządzeń VR. Funkcje te są dostępne od wersji 73 przeglądarki FIrefox.
Udzielanie dostępu do urządzeń wirtualnej rzeczywistości (VR)
Strony internetowe, które zawierają treści i które mogą być wyświetlane w VR, będą pytać o dostęp do podłączonych gogli VR. Załóżmy, że znajdziesz wideo 360° lub wciągającą grę, w którą chcesz zagrać. Jeśli udzielisz pozwolenia na korzystanie z witryny internetowej, może ona wyświetlać zawartość bezpośrednio w zestawie VR bez konieczności pobierania aplikacji.
Ta usługa jest całkowicie opcjonalna. Firefox nie zezwala witrynom na dostęp do twojego zestawu VR bez twojej zgody w celu ochrony twojej prywatności. I, podobnie jak wszystkie elementy programu Firefox, jest on tworzony z wykorzystaniem otwartych standardów, aby ułatwić jego przyjęcie przez twórców stron internetowych.
Jak to działa?
Gdy odwiedzasz stronę internetową obsługującą wirtualną rzeczywistość, Firefox zapyta cię, czy chcesz zezwolić na dostęp do twoich urządzeń VR.
Jeśli zezwolisz na dostęp do swojego urządzenia, Firefox zbierze pewne informacje o twoim zestawie i prześle je na stronę internetową.
Jeśli nie zezwolisz na dostęp, Firefox nic nie zrobi. Dostęp do treści 2D w przeglądarce może być nadal możliwy, w zależności od zamierzonego trybu korzystania z witryny.
Jeśli zaznaczysz pole wyboru, aby zapamiętać tę decyzję, Firefox zawsze będzie zezwalać lub blokować dostęp do twoich urządzeń VR dla tej strony internetowej bez pytania.
Jakie informacje są wysyłane i do kogo? W jaki sposób chroniona jest moja prywatność?
Twoja prywatność jest dla nas niezwykle ważna i bez twojej zgody Firefox nie będzie udostępniał informacji o twoich urządzeniach lub informacji pochodzących z ich czujników. Gdy użytkownik odwiedza stronę, która prosi o podanie informacji, zostanie zapytany, zanim jakakolwiek informacja zostanie udostępniona stronie, która prosi o podanie informacji, oraz naszemu zewnętrznemu dostawcy usług.
Domyślnie Firefox wysyła następujące informacje związane z urządzeniami VR użytkownika:
Rodzaj podłączonego zestawu nagłownego i kontrolerów VR, w tym nazwa marki, rozdzielczość wyświetlacza, częstotliwość odświeżania obrazu i pole widzenia.
Przyciski, joysticki, wyzwalacze, powierzchnie wrażliwe na dotyk lub inne elementy sterujące, które urządzenie udostępnia jako wejście.
Sygnały wejściowe pochodzące ze sterowników, takie jak naciśnięcia przycisków i ruchy joysticka.
Dopasowania zestawu nagłownego, takie jak odległość między źrenicami (IPD) i odległość między obiektywem a okiem. Regulacje te są unikalne dla użytkownika.
Wymiary przestrzeni, które zostały zdefiniowane dla VR.
Wysokość zestawu nagłownego nad ziemią, która może określić wysokość użytkownika podczas noszenia.
Pozycja, orientacja i przyspieszenie urządzenia VR w przestrzeni w stosunku do otoczenia.
Informacje te są wymieniane za pomocą szyfrowanego połączenia, aby chronić twoją prywatność. Gdy tylko Firefox otrzyma informacje o twoim urządzeniu, przekaże je do strony internetowej, która o nie poprosiła. Strony internetowe wykorzystują te informacje do prawidłowego wyświetlania środowiska VR w zestawie gogli VR, mapowania wejść kontrolera do akcji i pomagania użytkownikowi w pozostaniu w skonfigurowanym obszarze odtwarzania. Dzielenie się tymi informacjami z witryną internetową może zwiększyć jej zdolność do jednoznacznej identyfikacji użytkownika.
Przyznanie dostępu dla urządzeń VR umożliwia witrynie internetowej interakcję z urządzeniami, które będą mogły być przez nią obsługiwane:
prezentować scenę VR w zestawie gogli VR, pokrywając pełne pole widzenia i zasłaniając każdą inną scenę VR w zestawie nagłownym.
odtwarzać dźwięk przez głośniki wbudowane w zestaw słuchawkowy lub podłączone do niego.
sterować dotykowymi sygnałami zwrotnymi (takimi jak silniki wibracyjne) w sterownikach VR.
Udzielenie zezwolenia na dostęp do urządzeń VR nie zapewnia bezpośredniego dostępu do wszystkich czujników w urządzeniu. Poniższe informacje nie są podawane stronie internetowej, nawet jeśli posiada ona pozwolenie na dostęp do urządzeń:
Obrazy lub kanały wideo przechwycone przez kamery w urządzeniach VR. Kamery są czasami używane do określenia pozycji i orientacji urządzenia, ale tylko pozycja i orientacja jest udostępniana stronie internetowej - dane użyte do obliczenia tej pozycji nie są udostępniane.
Pozycja geograficzna lub oznaczenie kierunku czy orientacji kompasu. Wszystkie pozycje i orientacje urządzeń VR są odniesione do skonfigurowanego obszaru odtwarzania.
Niektóre zestawy gogli VR będą pokazywały przelotowy przekaz wideo podczas interakcji z funkcjami systemu w celach bezpieczeństwa lub po aktywacji bezpośrednio przez użytkownika. Może to nastąpić podczas prezentacji sceny VR na stronie internetowej. Przechodzący sygnał wideo nie jest dostępny dla witryn internetowych, które uzyskały dostęp do urządzeń VR.
Mikrofony, nawet jeśli są wbudowane w urządzenia VR.
Jeśli witryna internetowa chce uzyskać dostęp do kamery lub mikrofonu w urządzeniu VR, musi poprosić o specjalne zezwolenie. Żądania wysyłane przez stronę internetową będą obejmowały wyraźne żądanie udostępnienia "mikrofonu" i/lub "kamery". Więcej informacji na temat uprawnień do korzystania z mikrofonu i kamery można znaleźć na stronie Zarządzanie uprawnieniami kamery i mikrofonu.
Pełny opis informacji zebranych i wykorzystywanych przez program Firefox znajduje się w Zasadach prywatności przeglądarki Firefox.
Informacje na temat tego, co witryna internetowa, której dotyczy prośba, robi z informacjami o lokalizacji użytkownika, można znaleźć w polityce prywatności tej witryny.
Jak cofnąć uprawnienie nadane danej witrynie?
Z paska menu u góry ekranu wybierz Firefox, a następnie Preferencje. Naciśnij przycisk menu i wybierz OpcjePreferencje.Naciśnij przycisk menu i wybierz Ustawienia. Użyj pola wyszukiwania na stronie Opcje Preferencje Ustawienia aby wyszukać "wirtual" (lub zaznacz panel Prywatność i bezpieczeństwo i przejdź do sekcji Uprawnienia). W sekcji Uprawnienia kliknij przycisk Ustawienia… znajdujący się po prawej stronie napisu Rzeczywistość wirtualna.
Otworzy się okno dialogowe Rzeczywistość wirtualna — uprawnione witryny. Przejrzyj, a w razie potrzeby zmień listę witryn z uprawnieniem dostępu do urządzeń VR. Naciśnij przycisk Zachowaj.
Jak mogę powstrzymać wszystkie strony internetowe przed pytaniem o dostęp do moich urządzeń?
Jeśli witryna wskazuje przeglądarce Firefox, że chce uzyskać dostęp do twoich urządzeń VR, Firefox domyślnie pyta, czy chcesz udzielić zezwolenia. Możesz dać Firefoksowi możliwość automatycznego odrzucania nowych wniosków o pozwolenie na dostęp do wszystkich stron internetowych bez pytania.
Z paska menu u góry ekranu wybierz Firefox, a następnie Preferencje. Naciśnij przycisk menu i wybierz OpcjePreferencje.Naciśnij przycisk menu i wybierz Ustawienia. Użyj pola wyszukiwania na stronie Opcje Preferencje Ustawienia aby wyszukać "wirtual" (lub zaznacz panel Prywatność i bezpieczeństwo i przejdź do sekcji Uprawnienia). W sekcji Uprawnienia kliknij przycisk Ustawienia… znajdujący się po prawej stronie napisu Rzeczywistość wirtualna. W okienku Rzeczywistość wirtualna — uprawnione witryny, które zostanie otwarte, zaznacz pole Blokowanie nowych próśb o dostęp do urządzeń rzeczywistości wirtualnej . Naciśnij przycisk Zachowaj.
Zapobiegnie to sytuacjom, w których jakiekolwiek strony internetowe będą mogły żądać nowego pozwolenia na dostęp do twoich urządzeń. Dostęp będą miały wyłącznie strony internetowe, które uzyskały pozwolenie w oknie Rzeczywistość wirtualna — uprawnione witryny.
Jak mogę dodać treści dla zestawów VR na mojej witrynie?
Wsparcie dla urządzeń VR możesz wprowadzić do swojej witryny korzystając z przewodnika WebXR API na portalu MDN (w języku angielskim).