Wirtualna rzeczywistość przez ostatnie lata głównie kojarzona była z gamingiem i szeroko rozumianą rozrywką. Choć w biznesie funkcjonuje już od ponad dwóch dekad i prężnie rozwija się w kolejnych branżach, to wciąż uznawana jest za technologię przyszłości, a nie teraźniejszości. Tymczasem, jest odwrotnie.
Wyobraźmy sobie szkołę. Na lekcji geografii, uczniowie zakładają gogle VR Vive i przenoszą się do wirtualnego lasu, aby nauczyć się rozpoznawać rodzaje drzew i zwierzęta występujące w danym regionie. Podnoszą liście, słuchają odgłosu ptaków, zbierają grzyby. Kolejna lekcja to Chemia. W wirtualnym laboratorium uczniowie przeprowadzają eksperymenty poruszając się po realistycznie wyglądającej pracowni. Sięgają po probówki, odczynniki, wyciągają wnioski z badań. Na matmie nauczyciel uruchamia grę na VR, Half Life: Alyx, sięga w wygenerowanym komputerowo świecie po flamaster, staje w jednym ze zrujnowanych wojną z obcą cywilizacją sypiących się budynków i zaczyna pisać równania na zakurzonej szybie balkonowej. Nauczycielka plastyki wita uczniów w aplikacji VR Tilt Brush, młodzi artyści wyposażeni w wirtualną paletę narzędzi, wykonują rysunki w przestrzeni. Gotowe prace można dokładnie obejrzeć, obchodząc je dookoła. Wszystkie te przykłady, to nie żaden film z gatunku SF, to nasza rzeczywistość, to przykłady z Polskich szkół i wyższych uczelni.
Twarde dowody
Z prognoz jednego z największych banków inwestycyjnych na świecie – Goldman Sachs, wynika, że w 2025 roku globalny rynek VR może osiągnąć wartość 700 milionów dolarów i zyskać 15 milionów użytkowników w szkołach i uczelniach wyższych. Z kolei, z badań przeprowadzonych z udziałem 4000 uczniów i studentów z ponad 100 krajów przez wynika, że dzięki nauce w VR 86% uczniów poprawiło wyniki testów, 97% studentów wykazało większe zainteresowanie lekcjami, 98% uczestników wykładów lepiej zrozumiało trudne tematy, a 97% cieszyło się z nadchodzących lekcji.
Magia immersji
Wirtualna Rzeczywistość sprawdza się tak dobrze w nauczaniu, ponieważ żadne inne medium nie umożliwia tak dużego zaangażowania. Filmy, wykłady, radio, telewizja, kino czy internet, nie pozwalają na immersję i pełną koncentrację. W świecie VR poruszamy się i doświadczamy różnych przeżyć dokładnie w ten sam sposób, jak w prawdziwym świecie. Angażujemy się, przeżywamy emocje, reagujemy na otoczenie, mamy kontakt fizyczny i interakcje z osobami i obiektami ze świata VR. Wykorzystując tę technologię, zapamiętujemy nasze doświadczenia bez większego wysiłku, bo teoretycznie doświadczyliśmy ich na własnej skórze.
Wirtualne labolatorium
Wirtualne lekcje, to nie żadna daleka przyszłość, ale teraźniejszość. Wydawnictwo Nowa Era stworzyło urządzenie o nazwie Empiriusz, które jest wirtualną symulacją chemicznego laboratorium. Składa się ono z trzech elementów: Zestawu VR – HTC Vive Cosmos, komputera i aplikacji. Całość została zamknięta w mobilnej obudowie. Empiriusz oferuje 26 doświadczeń dla szkoły podstawowej oraz 56 doświadczeń dla szkoły ponadpodstawowej. Uczeń wyposażony w gogle i kontrolery może przeprowadzić doświadczenie chemiczne: porusza się po realistycznie wyglądającej pracowni, sięga po probówki i odczynniki, przeprowadza reakcje, wyciąga z nich wnioski i efektywnie uczy się poprzez wirtualne doświadczenie.
Według badań, aż 87% uczniów deklaruje, że chętniej wzięłoby udział w zajęciach z zastosowaniem rozwiązań wirtualnej rzeczywistości. Lekcja w VR jest łatwiejsza i bezpieczniejsza do przeprowadzenia. Uczeń, korzystając z gogli oraz kontrolerów, przeprowadza zgodnie z instrukcją wybrane doświadczenie. Koleżanki i koledzy obserwują jego przebieg na ekranie lub tablicy interaktywnej. W tej chwili ponad 100 urządzeń trafiło już do Polskich szkół na terenie całego kraju, a do końca roku liczba ma wzrosnąć do ponad 200tu. Jedną z nich jest Szkoła Podstawowa imienia Janusza Korczaka w Kleszczowie wykorzystująca Wirtualne Laboratorium Empiriusz od grudnia 2020 roku. Lekcje chemii z wykorzystaniem technologii VR pozwalają uczniom i nauczycielom na przeprowadzanie doświadczeń chemicznych zalecanych do realizacji w podstawie programowej ostatnich klas szkół podstawowych.
Firma HTC, współpracuje na terenie polski z wieloma placówkami oświaty, w tym ze szkołami i uczelniami wyższymi. Obserwujemy wyraźny trend i duży wzrost zainteresowania tematem wirtualnej rzeczywistości w służbie edukacji, nauki, ale także w wielu innych dziedzinach naszego życia prywatnego i w biznesie. Nasze zestawy HTC VIVE to obecnie najbardziej zaawansowane technologicznie gogle do VR i bardzo cieszymy się z tego, że nasi partnerzy biznesowi tak wysoko cenią nasze produkty. – dodaje Sylwia Machnik-Kochan, szefowa sprzedaży na Europę w HTC.
Cyfrowe śledztwo
Uczelnie chętnie korzystają z pomocy wirtualnej rzeczywistości. Od kilku lat VR stosuje się także podczas zajęć z kryminalistyki na Akademii Leona Koźmińskiego. Dzięki wykorzystaniu tej technologii studenci mają możliwość przeprowadzenia oględzin miejsca przestępstwa. W ten sposób w bezpiecznych i kontrolowanych przez wykładowcę warunkach studenci uczą się właściwego postępowania na miejscu zdarzenia (m.in. zabezpieczenia śladów i dowodów rzeczowych w celu ustalenia charakteru przestępstwa). Uczestnicy zajęć wcielają się w rolę śledczego. Następnie wykładowca analizuje ich pracę, wskazując popełnione błędy, np. pominięcie śladów lub nieprawidłową kolejność ich zabezpieczania.
Interaktywne lekcje
Czasem bywa też tak, że inicjatywa, aby lekcje odbywały się w wirtualnej rzeczywistości, wychodzi od kadry nauczycielskiej. Dyrektor SP 33, z Poznania poszukiwał możliwości dotarcia do uczniów w sposób inny niż na co dzień. Gogle HTC Vive Pro wykorzystano po raz pierwszy podczas zajęć zdalnych, które były prowadzone w czasie pandemii. Kolejne lekcje prowadzone były przez różnych nauczycieli, w różnych programach. Lekcja WF odbyła się na średniowiecznym zamku, lekcja języka angielskiego była prowadzona w grze Job Simulator, matematyka odbyła się w aplikacji do rysowania przestrzennego Tilt Brush, innego dnia nauczyciel języka angielskiego prowadził zajęcia w grze Half Life: Alyx. Możliwości są nieograniczone, a aplikacji do nauki przedmiotów przybywa z dnia na dzień. Jeżeli są to dostępne programy dla wszystkich, wówczas można je znaleźć w ogólnodostępnej platformie czasem jednak uczelnie same inwestują środki w rozwój dedykowanych aplikacji, dostępnych tylko dla danej placówki.
Symulator statku
Na terenie szczecińskiej uczelni funkcjonuje jedno z pierwszych na świecie laboratoriów, które wykorzystuje systemy rozszerzonej rzeczywistości do badań na potrzeby rynku branży morskiej. Wśród sprzętu, którym dysponuje uczelnia, znajdują się gogle HTC Vive. Okulary wirtualnej rzeczywistości umożliwiają stworzenie symulowanego środowiska statku, po którym można się swobodnie poruszać. Dzięki graficznym aplikacjom, wykładowcy i studenci mogą przenieść się na pokład, do ładowni oraz zwiedzić siłownię statku. Uczelnia posiada również symulator, który jest fizycznym odtworzeniem mostka statku oraz symulator siłowni okrętowej.
Klinika zwierząt
Dzięki współpracy Tomorrow z w Szkole Głównej Gospodarstwa Wiejskiego powstała aplikacja, która nadaje nowy kierunek promocji i edukacji na uczelniach. Użytkownik po założeniu gogli HTC Vive przenosi się na wirtualną salę operacyjną Kliniki Dużych Zwierząt i staje się uczestnikiem operacji. Ma możliwość uczestniczenia w jej przebiegu, poznania szczegółów związanych z pracą naukową pracowników kliniki i wchodzenia w interakcje z wymodelowanym w przestrzeni zwierzęciu, by dokładnie przyjrzeć się jego budowie. Dzięki wykorzystywaniu takich zmysłów jak wzrok, słuch i dotyk, powstałe doświadczenia są bardzo realne i bardzo dobrze symulują fizyczną obecność w wirtualnym miejscu.
Back to school
Tych kilka przykładów wykorzystania VRu w edukacji, uświadamia nam jak dużo dzieje się w naszych lokalnych szkołach i na uczelniach wyższych. A to jest zaledwie ułamek, tego, co dzieje się na całym świecie. Niepodważalną zaletą VRu jest fakt, że jego możliwości oraz świat są nieograniczone. Możemy polecieć na odległe planety, zwiedzić podmorskie głębiny, podróżować w czasie odwiedzając dinozaury w swoim naturalnym środowisku, podziwiać antyczną Grecję, zwiedzać daleką przyszłość lub przemierzać ludzki organizm jako jedna z krwinek. Wirtualna rzeczywistość była do niedawna bardzo drogą technologią, na którą szkoły nie było stać. Dziś zestaw do VR HTC VIVE kosztuje, tyle co smartfon, tyle co nowy laptop. W otaczającym nas świecie, każdego dnia jesteśmy zasypywani tysiącami informacji, z których przetwarzaniem nie jesteśmy sobie w stanie poradzić, dlatego sięgamy po coraz to nowsze środki i technologie przyswajania wiedzy… po wirtualną rzeczywistość.
Virtual Reality w edukacji korporacyjnej
Termin Virtual Reality funkcjonuje na rynku od dłuższego czasu, bo już w 1986 roku amerykański futurolog Jaron Lanier posługiwał się nim dla określenia technologii, która stymuluje nasze zmysły w wykreowanych cyfrowo trójwymiarowych przestrzeniach wirtualnych, do złudzenia przypominających te prawdziwe.
W dużym uproszczeniu Virtual Reality to nic innego, jak sztucznie wykreowany, całkowicie wirtualny świat, iluzja rzeczywistości, w którą możemy się całkowicie zanurzyć. Na rynku szkoleń funkcjonuje również inne pojęcie: Augmented Reality czyli rozszerzona rzeczywistość. To nakładanie wygenerowanych cyfrowo trójwymiarowych elementów (obrazów, animacji, filmów) na przestrzeń w której się znajdujemy. W tym przypadku nie można mówić o całkowitym zanurzeniu, ponieważ odbiorca widzi te elementy wyświetlane na otaczającym go planie.
Kluczowe cechy wirtualnej rzeczywistości
Dlaczego coraz częściej ten termin zaczyna nam przychodzić do głowy w kontekście edukacji biznesowej? Z kilku powodów:
Pozwala tworzyć i udostępniać obraz , który jest całkowicie wygenerowaną cyfrowo trójwymiarową rzeczywistością, do złudzenia imitującą salę konferencyjną, lotnisko, czy kabinę samolotu pasażerskiego. I to od wybranego przez nas celu szkoleniowego zależy, jak będzie wyglądał nasz wirtualny świat, w który za chwilę zanurzą się pracownicy naszej firmy,
, który jest całkowicie wygenerowaną cyfrowo trójwymiarową rzeczywistością, do złudzenia imitującą salę konferencyjną, lotnisko, czy kabinę samolotu pasażerskiego. I to od wybranego przez nas celu szkoleniowego zależy, jak będzie wyglądał nasz wirtualny świat, w który za chwilę zanurzą się pracownicy naszej firmy, Pozwala wpływać na położenie i stan obiektów, które znajdują się w wykreowanym trójwymiarze. Jako użytkownicy możemy kształtować ich wygląd, zmieniać ich położenie: przesuwać, podnosić, chować. A to z kolei pozwala na naukę i utrwalanie wiedzy np. reakcji na sytuację zagrożenia w przypadku napadu na stację benzynową czy kantor. Iluzja rzeczywistości jest tak silna, że odbiorca całkowicie angażuje się w działanie.
Jako użytkownicy możemy kształtować ich wygląd, zmieniać ich położenie: przesuwać, podnosić, chować. A to z kolei pozwala na naukę i utrwalanie wiedzy np. reakcji na sytuację zagrożenia w przypadku napadu na stację benzynową czy kantor. Iluzja rzeczywistości jest tak silna, że odbiorca całkowicie angażuje się w działanie. To zjawisko to imersja (ang. immersion) czyli zanurzenie się w wirtualnym świecie , które wynika z odcięcia się użytkownika od sygnałów zewnętrznych. Zamiast tego korzystamy z elementów wbudowanych w świat wirtualny, i to one wpływa na nas po odpowiednim zaprogramowaniu.
, które wynika z odcięcia się użytkownika od sygnałów zewnętrznych. Zamiast tego korzystamy z elementów wbudowanych w świat wirtualny, i to one wpływa na nas po odpowiednim zaprogramowaniu. Wirtualna rzeczywistość to bezpieczne środowisko treningowe, które z jednej strony pozwala na naukę nowych informacji z drugiej, daje możliwość przeprowadzania dowolnej ilości ćwiczeń i treningó w (o ile nie ma blokad). Możliwość ćwiczenia umiejętności w środowisku do złudzenia przypominającym to realne sprawia, że poziom zapamiętywania informacji jest bardzo wysoki, ponieważ obniżamy poziom lęku poznawczego. To nic innego jak uczenie się przed doświadczenia, a badania wskazują, ze takie rodzaj nauki zwiększa retencję wiedzy 75–90%. [1]
w (o ile nie ma blokad). Możliwość ćwiczenia umiejętności w środowisku do złudzenia przypominającym to realne sprawia, że poziom zapamiętywania informacji jest bardzo wysoki, ponieważ obniżamy poziom lęku poznawczego. To nic innego jak uczenie się przed doświadczenia, a badania wskazują, ze takie rodzaj nauki zwiększa retencję wiedzy 75–90%. [1] Ogromne znaczenie ma również fakt, iż każdy ruch użytkownika w aplikacji wirtualnej może być opomiarowany, a następnie raportowany i analizowany. Wyobraźmy sobie sytuację, w której w wirtualnej rzeczywistości szkolimy kierowców autobusów. Uczą się w symulacji prawidłowych zachować w przypadku np. pasażerów z niepełnosprawnościami. Na podstawie danych z aplikacji możemy weryfikować, czy kierowca przestrzega procedur, z jaką szybkością reaguje na prośbę o pomoc przy wsiadaniu do autobusu (jak szybko opuszcza platformę dla wózków), w końcu czy traktuje pasażerów z należytą uprzejmością i kulturą. Wymaga to bardzo dokładnego zaplanowania punktów kontrolnych (to elementy metodyki) ale analiza błędów, daje mnóstwo informacji. To jest po prostu skuteczne!
Nie są to na razie rozwiązania powszechne. Coraz lepsze i wygodniejsze dla użytkownika urządzenia, ich spadająca cena zbliżają rozwiązania VR do poziomów większych budżetów szkoleniowych. Z drugiej strony skuteczność tych szkoleń pozwala mieć nadzieję, że jesteśmy w przededniu upowszechnienia się rozwiązań wirtualnej rzeczywistości w edukacji korporacyjnej.
[1]
Opis
Prezentacja Wirtualnej Rzeczywistości
Nowatorskie podejście do nauczania z wykorzystaniem okularów do wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości. System został zaprojektowany tak aby w pełni zaangażować uczniów w kreatywne i ekscytujące nauczanie. Wizualizacje miejsc w trybie 360°, trójwymiarowe obiekty i złożone struktury na wyciągnięcie ręki to wszystko przenosi lekcje w zupełnie inny wymiar. Zestaw posiada intuicyjny interfejs oraz łatwy dostęp do treści edukacyjnych zlokalizowanych na portalu dla nauczycieli. System Class VR to nowoczesne narzędzie do realizacji podstawy programowej z wielu przedmiotów.
Wszystkie treści są wyświetlane jednocześnie i przekazywane z komputera nauczyciela na okulary VR wykorzystywane przez uczniów. Każdy uczeń jest dokładnie w tym samym punkcie lekcji. Umożliwia to nauczycielowi pełną kontrolę nad realizowanymi zadaniami i powoduje, że uczniowie z zaangażowaniem koncentrują się na każdym zadaniu. Okulary Class VR zostały zaprojektowane dla uczniów w każdym wieku.
Okulary VR są w pełni gotowe do pracy w klasie, nie wymagają żadnego dodatkowego urządzenia mobilnego, są bezprzewodowo zarządzane i kontrolowane przez dedykowany portal dla nauczycieli.
Zintegrowany system ładowania zainstalowany w skrzyniach z aktywnymi wentylatorami umożliwia bezpieczne ładowanie nawet gdy skrzynie są zamknięte i zablokowane.
Ponad 1000 dostępnych zasobów rzeczywistości wirtualnej, obejmujących następujące obszary:
Przykładowa aranżacja dla 24 stanowisk
Pracownia może zawierać następujące elementy składowe:
Zestaw ClassVR 8 par okularów lub 4 pary okularów w skrzyni transportowej z ładowaniem.
Okulary VR są w pełni gotowe do pracy w klasie , nie wymagają żadnego dodatkowego urządzenia mobilnego, są bezprzewodowo zarządzane i kontrolowane przez dedykowany portal dla nauczycieli
Zintegrowany system ładowania zainstalowany w skrzyniach z aktywnymi wentylatorami umożliwia bezpieczne ładowanie nawet gdy skrzynie są zamknięte i zablokowane Zestaw 4 ręcznych kontrolerów USB do ClassVR. Podłączenie przewodowego kontrolera ręcznego do okularów umożliwia złącze USB
Kontroler dzięki niskiej wadze oraz odpowiednio rozmieszczonym trzem przyciskom wraz z joystickiem pozwala na intuicyjne sterowanie wyświetlanymi treściami Licencja - roczny dostęp do portalu wirtualnych lekcji
dostęp do 14 modułów przedmiotowych zawierających stale rozbudowujące się treści
ponad 1000 gotowych materiałów, intuicyjne zarządzanie klasopracownią zapewniają angażujące, wciągające doświadczenie dla uczniów w każdym wieku
możliwość bieżącej analizy danych na temat działań użytkowników
atrakcyjna, nowoczesna forma kształcenia
możliwość dzielenia się z użytkownikami swoimi scenariuszami lekcji
Wiele dziedzin w jednej pracowni: Biologia, Chemia, Fizyka, Geografia, Historia, Matematyka, Sztuka, Muzyka, Religia, WF, Technologia, Umiejętność czytania i pisania, nauka języków, Edukacja społeczna i obywatelska, Dramat, teatr i sztuki sceniczne Biurko nauczycielskie komputerowe Interaktin ergonomiczny kształt
szafka na komputer stacjonarny, zamykana szuflada i szafka na dokumenty
możliwość zabudowy monitora dotykowego 21.5" Stolik uczniowski wyspa 6 osobowy (rozmiar nr 6) ergonomiczny stolik uczniowski zapewniający uczniowi przyjęcie pozycji siedzącej skierowanej o kąt min. 15 stopni od osi sali w kierunku tablicy
elementy wykonane z płyty wiórowej laminowanej MDF gr. 18 mm, blat grubości min. 18 mm, wykończenie grubą okleiną PCV (min. 2 mm), blenda min. 50 cm wysokości, kanał kablowy między blatem a blendą min 12cm x 12cm, przepusty kablowe, wymiary 120-130 cm x 50-60 cm, 59-76 cm
stolik posiada certyfikat dopuszczający do użytku w jednostkach oświatowych Stolik uczniowski wyspa 4 osobowy (rozmiar nr 6) ergonomiczny stolik uczniowski zapewniający uczniowi przyjęcie pozycji siedzącej skierowanej o kąt min. 15 stopni od osi sali w kierunku tablicy
elementy wykonane z płyty wiórowej laminowanej MDF gr. 18 mm, blat grubości min. 18 mm, wykończenie grubą okleiną PCV (min. 2 mm), blenda min. 50 cm wysokości, kanał kablowy między blatem a blendą min 12cm x 12cm, przepusty kablowe, wymiary 120 cm x 130 cm, 76 cm
stolik posiada certyfikat dopuszczający do użytku w jednostkach oświatowych Monitor dotykowy LED zintegrowany z blatem biurka nauczyciela 21.5" FullHD technologia - Format 16:9 Full HD, ekran TN z technologią Rapid Response
monitor zabudowany w biurku - nowoczesny sposób montażu, efektowny wygląd
cechy szczególne - automatyczna regulacja kontrastu; licznik carbon savings; naViSet Administrator 2; technologia Rapid Responce; licznik Carbon Footprint / licznik Carbon Savings; tryb ECO
stereofoniczny dźwięk - wbudowane głośniki 2x 1W Komputer stacjonarny nauczyciela Minimalne parametry: Obudowa: Mini Tower lub SFF
Procesor: Intel i3-9100
Pamięć RAM: 8 GB
Dysk: 256 GB SSD
Napęd: DVD-RAW
Możliwość pracy dwumonitorowej (HDMI, VGA)
System: Windows 10
Klawiatura
Mysz
USB Dobre Krzesło obrotowe Aktin (rozmiar nr 6) elastyczność - oparcie umożliwia „dynamiczny" siad. Krzesło posiada miękkie siedzisko
duża wytrzymałość - osiągnięta dzięki unikalnej technologii wytwarzania - zapewnia wielokrotnie dłuższy czas użytkowania krzesła
komfort termiczny - innowacyjna technologia wytwarzania umożliwia powstanie płaszcza termicznego pomiędzy dwoma płaszczyznami krzesła, zapewniając komfort dla pleców dziecka i pośladków
przyjazne środowisku - krzesło w pełni nadaje się do ponownego przetworzenia
pozytywne opinie wiodących instytutów medycznych - powodują, że to najlepsze krzesła dla dzieci do przedszkola Krzesło uczniowskie ergonomiczne Dobre K rzesło Twist (obrotowe, regulowane, bez podłokietników)
elastyczność - oparcie umożliwia „dynamiczny" siad. Krzesło posiada miękkie siedzisko duża wytrzymałość - osiągnięta dzięki unikalnej technologii wytwarzania - zapewnia wielokrotnie dłuższy czas użytkowania krzesła komfort termiczny - innowacyjna technologia wytwarzania umożliwia powstanie płaszcza termicznego pomiędzy dwoma płaszczyznami krzesła, zapewniając komfort dla pleców dziecka i pośladków przyjazne środowisku - krzesło w pełni nadaje się do ponownego przetworzenia pozytywne opinie wiodących instytutów medycznych - powodują, że to najlepsze krzesła dla dzieci do przedszkola Szafa KL18 dwudrzwiowa aktowa, Szafa KL19 z górą otwartą, Regał KL20 otwarty z półkami KL18: drzwi pełne, zamykane na zamek, szer. 90 x gł. 40 x wys. 185 cm KL19: dół zamykany, szer. 90 x gł. 40 x wys. 185 cm KL20: szer. 90 x gł. 40 x wys. 185 cm Monitor interaktywny LED 65" o rozdzielczości 4K z Androidem nowoczesna technologia - pozycjonowanie w podczerwieni
wbudowane Wi-Fi
głośniki 2x 15W
odtwarzacz multimediów
złącze DisplayPort
3 porty HDMI
zainstalowany system Android – umożliwiający pracę bez podłączenia komputera – dokonywanie adnotacji na przeglądanych materiałach oraz serfowanie po internecie
długa żywotność - matryca o żywotności 30.000 h
wysoka jakość obrazu (rozdzielczość Full HD ), format 16:9 i duet wysokiego kontrastu oraz powłoki non-glare , zapewniający doskonałą widoczność nawet w jasnych pomieszczeniach
prosta instalacja – wystarczy zawiesić monitor na ścianie lub statywie i podłączyć do zasilania
wyjątkowo cienki (99mm!), mimo hartowanej szyby
MirrorOP wbudowany odbiornik do bezprzewodowej transmisji obrazu z telefonu lub tabletu Fototapeta tematyczna personalizowana i drukowana zgodnie z życzeniem klienta
Biurka uczniowskie, biurko nauczycielskie i krzesła posiadają certyfikat dopuszczający do użytkowania w placówkach oświatowych.
W skład podanej ceny kompletu wchodzą następujące elementy: