VR przyciągnęła wiele uwagi. Zarówno sprzęt, jak i treści VR wykazują dynamiczny trend rozwojowy.
VR rozwija się na różnych polach. Ludzie lokowali kwoty środków w VR rynku kapitałowego. Wszędzie spopularyzowały się sklepy z badaniami fizycznymi VR. Zarówno praktycy, jak i osoby z zewnątrz mają wysokie oczekiwania co do przyszłości branży VR.
To dość zaskakujące w branży VR. Wydaje się być atrakcyjny. Wywołało to aplauz, ale nie sukces. Największym wstydem stojącym za branżą VR jest to, że większość z nich to widzowie. Za całą branżą kryje się wielka bańka.
Słabością nie do pokonania w technologii VR powinna być choroba lokomocyjna. Doświadczenie VR naprawdę daje ludziom świeże i zabawne uczucie. Jednak użytkownicy napotkają chorobę lokomocyjną. Czasami oglądają filmy lub grają w gry za pomocą VR. Może obraz jest rozmazany z powodu niskiej rozdzielczości. Przyniesie ludziom złe wrażenia wizualne.
Wielu użytkowników odczuje intensywne zawroty głowy po graniu w gry na urządzeniach VR przez ponad 3 minuty. Szybko zdejmą kaski i zostaną w łóżku. To złe doświadczenie dla wielu graczy, którzy kochają gry. To sprawia, że wiele osób próbuje grać na świeżo. Jednak nie zawsze będą nalegać na zabawę sprzętem VR.
Branża VR szybko się rozwija. Jednak zwykli konsumenci wciąż są w stanie „więcej oglądać niż działać”. Jest to główny powód, dla którego sprzęt VR trudno w krótkim czasie stać się prawdziwą „platformą obliczeniową nowej generacji”. Dlaczego użytkownicy podchodzą do urządzeń VR z wyczekiwaniem? Jest wiele powodów.
Cena sprzętu VR jest w stanie polaryzacji. Produkty wielu dużych marek są drogie. Zwykłym użytkownikom jest to stosunkowo trudne do zaakceptowania.
Urządzenia VR o stosunkowo umiarkowanych cenach są niezwykle atrakcyjne dla użytkowników. Jednak często mają problem z ograniczeniami platformy. Nie da się ich spopularyzować w szerszym zakresie.
Cena to tylko powierzchowny czynnik w przypadku sprzętu VR. Sprzęt VR nie jest potrzebny publiczności. Nie jest wystarczająco przekonujący, aby użytkownicy byli skłonni za to zapłacić.
Skala potencjalnych użytkowników VR jest duża. Całkowita liczba użytkowników faktycznie korzystających ze sprzętu VR nie jest duża.
Branża VR doświadczyła najszybszego tempa od powstania do przetasowań w całej branży cyfrowej. W rzeczywistości za tą gorącą koncepcją kryje się wiele smutnych historii. Sprzęt VR musi być w stanie naprawdę realizować. Dzięki temu użytkownicy mogą mieć lepsze poczucie doświadczenia. Czekamy na błogosławieństwo ciągłego rozwoju nauki i techniki.